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[讨论] 星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第二篇)

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发表于 2012-9-13 17:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
星际1,2010年左右才最终成型的“拖把流”,究其利弊,大家已经谈的够多、够深了。
但仍有一个重要方面的因素没有得到应有的重视——人手、人眼、人脑的功能的极限。

人眼(搜集信息)的极限——只能看到面前100度左右的范围,更大的范围可以扭头、转体,
但电脑毕竟不光是为了游戏而生的,所以显示器的面积一直处于这样的范围内——不需扭头就可以尽收眼底。
如此,当玩家正面交战,而主矿被偷袭的时候,他无法利用扭头、转体来切换前线和老家,
只能用鼠标在小地图上,来点选。或者利用游戏规则——用编队来切换。

编队,是用手来完成的。用手操作键盘。
而键盘上1到0,是横向排列的。但用于编队的手指只有4个。(有用拇指编队的么?)
当编队超过手指的极限,就需要移动手掌。
当整个手臂移动的时候,精确的定位按键,绝对是需要长期训练的技术。非常容易失误的动作。

编队过多的问题,魔兽3是这样解决的
1、提高兵的造价,或者说限制采矿效率——将水晶和气体的位置颠倒一下,魔兽3中,气体是造兵的基础,水晶代表高科技。
所以,星际1里,采矿——生产农民——采更多的矿,可以进行滚雪球式的经济发展。
而魔兽3中,只有1个矿洞,最多提供5个就业岗位。但是木材近乎无限。
总之,魔兽3很适合发展科技,开分矿的阻力不仅来自对手,还会有强大的NPC。
如果你兵少,就开不出矿来,而造兵又需要花钱。
(人族开矿之所以BUG,是因为民兵的缘故,其实暴雪可以针对,民兵vs野怪,做一些调整,例如民兵攻击野怪,攻击力减半。。但它改来改去一直都没那么做)

2、部队维护费。人口总额限定。
人口超过50,收入降低30%,
人口超过80,收入降低60%。
人口最高限额,只有100。

钱少,做不了太多兵,
部队维护费高,养不起太多兵。
就算有钱,最多也就100人口单位,去掉农民不超过90人口的兵,这里英雄还要占10人口。
所以魔兽的英雄如此强悍,因为兵少啊。。。。
你看2v2的时候,4家都暴兵之后,近战英雄还有敢靠前的么?


编队过多的问题,星际2是如何解决的呢,
以前一队只有一打。现在一队兵可以编很多,
而且素质高,队形操练的很好。所以很便于指挥。


人脑:他的工作就是上述这一切,
大脑会累的,它精力有限,持久力有限。
强度太高受不了,时间太长也受不了。

都说nada运营有问题,但他在巅峰的位置呆了那么久,这不能不引发一些思考。
矿太多,需要担心的就多,需要操作、照顾的地方就多,就会很累。
nada的优点就是不搞复杂化,精湛操作下的一波波的部队冲锋。又省心、又强悍。
虽然打到后期,会经济疲软,不如对方。但那时对方的精力、体力或许疲软的更厉害。


                                      —————————酒入舌出 12年9月

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发表于 2012-9-13 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第二篇)

竞技虽然激烈刺激
但是老百姓还是喜欢DOTA
因为输了可以骂队友

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发表于 2012-9-14 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第二篇)

只有星际争霸才算是战争游戏。

魔兽争霸,同兵种对砍,不打个1分钟好像打不死对方。
您这是打仗呢,还是在唱京剧呢?
现实中一个板砖就能一下干倒一个人了,战场上那是一枪一命啊。机关枪那就是秒杀N条命了。

魔兽争霸啊,你啥时候能更加“战争”一点啊?
真看不下去了。
《魔兽争霸》 = 娘们掐架游戏。

还是《星际争霸》更残酷一些,更符合我的风格。

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发表于 2012-9-14 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第二篇)

看似合理的推理,但是确定是为了解决编队过多的问题才设计成这样的,而不是别的原因么?

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 楼主| 发表于 2012-9-14 15:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第二

zhmfreeman: Re:星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第二篇)

看似合理的推理,但是确定是为了解决编队过多的问题才设计成这样的,而不是别的原因么?


《目的》是主观,《效果》是客观的,
我们研究,某些变化导致了某些效果,这样就可以学习到东西了。
而未必需要去研究幕后人的动机。

星际1,单位的体积大,人口多了,屏幕上就容不下了。也就是降低了, 玩家眼睛的作用范围。
星际2,建筑物体积保持不变,一屏幕”基本能看到整个基地,矿区作战时候,不需要移动屏幕位置。
所以视觉的观测上和星际1差别不大,
但兵种体积缩小了,画面上体积挺大的,其实判定体积减小了,兵种可以很紧凑的站在一起。
这样做挺好的,不过还是有问题,玩的时候,会发现鼠标操作难度增加了。

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 楼主| 发表于 2012-9-14 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第二篇)

相对于星际1来说,地形更开阔了,曲折的程度也降低了,
地图大了,单位的移动速度增加了,
星际1里,10秒钟可以穿过屏幕的单位,现在还是10秒。

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发表于 2012-9-14 17:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第二

pilipala: Re:星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第二篇)

竞技虽然激烈刺激
但是老百姓还是喜欢DOTA
因为输了可以骂队友


赢了骂对手,输了骂队友

你终于体会到dota的真谛了~可喜可贺啊  

[em3]

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发表于 2012-9-14 18:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第

正宇不在: Re: Re:星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第二篇)



赢了骂对手,输了骂队友

你终于体会到dota的真谛了~可喜可贺啊  

[em3]


1v1输了无人可骂,只能怨自己,憋屈郁闷
这种游戏感受只有一部分玩家能接受

所有NvN的游戏模式
对单个玩家来说,都是“我和N*2-1头猪的博弈”

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发表于 2012-9-14 18:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第

3216549875: Re: Re:星际1、魔兽3、星际2 ——竞技游戏发展史话(第二篇)



《目的》是主观,《效果》是客观的,
我们研究,某些变化导致了某些效果,这样就可以学习到东西了。
...

你误解我的意思了,咱们从头撸一遍这个逻辑:

星级1有A问题,魔兽3用了B手段解决了A问题,星际2用了C手段解决了A问题。

但是也许魔兽3的B手段是为了解决星际1的D问题,星际2的C手段是为了解决星际1的E问题,甚至BC两种手段并不是为了解决任何问题。

在这种结论下,“暴雪意识到了星际1有A问题”这个命题本身还成立么?
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