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云游戏混乱 技术版权问题涌现前景阴霾

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发表于 2012-9-14 14:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

    随着云游戏大会的召开,与会者们将会对云游戏的规则以及它将前进的方向炸开讨论。就目前看来,云游戏似乎正处于一片混乱之中。演讲者们各自对云游戏都有多种不同的定义,对云游戏的规则以及它的未来、甚至是它的组成部分都存在着许多分歧。唯一一项获到大部分人同意的观点就是:云游戏是一个重要范畴,并且正在变得越来越重要。





    想要衡量游戏产业中几间大公司对云游戏的重视程度,行之有效的一个方法就是看看他们在这方面投入了多少的员工。大公司或许总是喜欢讨论优先级,但他们如何分配投入资金本身就清楚地表明了他们对项目优先级的判断。让我们来看看这些公司在云游戏上投入雇员的数量吧:任天堂是3名员工,亚马逊是3名员工,动视是4名员工,EA是6名员工,育碧投入了8名,索尼Gaikai投入了8名,而微软则最多,投入了11名员工。这些或许清楚表明了这些大公司对于云游戏的感兴趣程度,以及哪些公司在未来将会更有可能去实现它。

    这次的云游戏大会以韦德布什证券的分析师迈克尔·帕切特(Michael Pachter)的报告为开场,他认为免费游戏的商业模式并不能长久地持续下去,这一观点引起了不少的争议。帕切特主张游戏发行商应当通过某种方式从每一位体验旗下游戏的玩家身上获得收入,这种方式可以是广告、赞助、订阅、报酬等等各种形式。其他反对这一观点的与会者则认为,他们与其他游戏发行商从免费游戏中获得了稳健的收入。而亚洲更是成为免费游戏蓬勃发展的代表性地区,如果没有免费游戏,盗版游戏将在该地区泛滥,发行商们更加不可能获得利润收入,而且,广告的引入很有可能导致玩家流失。帕切特则认为对广告引入的这种担忧完全没有任何根据:“如果玩家付钱,那么你就可以向他们提供无广告的游戏,而如果他们不愿意支付金钱,你又何必关心他们是否愿意继续逗留在游戏中呢?”

    接下来,帕切特与EA的品牌经理弗兰克·吉比奥(Frank Gibeau)进行了一次台上交谈,尽管帕切特一再迫切地追问,吉比奥忍让拒绝透露任何有关下一代家用主机存在与否的任何信息。之后帕切特就问起EA进来股价表现不佳的理由。吉比奥称“整个部门现在都处于压力之中,游戏界内正在发生着什么确实有欠清晰”当移动游戏兴起的时候,EA前景一片看好。“我们可以说是智能手机与平板电脑游戏发行商中的龙头,这或许是行业中一直保守着的秘密。我们致力于将自己的市场份额翻倍,以及大力推动增长。”随着免费游戏的兴起,EA收入中的绝大多数都是来自于免费的移动平台游戏。吉比奥还透露,“在上个季度中,我们有大约20%的收入是来自于免费游戏。”

    跟着谈到了Zynga,帕切特先是开玩笑地问EA,是否打算将近期离开Zynga的所有EA前雇员全部都再次聘请回去。其后则更严肃地询问,EA从Zynga的衰退中得到了什么教训,而在社交游戏范畴,需要哪些不同的做法。吉比奥则回答得很直接:“我们一直致力于成为一间多平台的游戏公司,EA一直都相信平台不可知论。将注意力集中在某个单一的平台上是一件风险非常高的事,你很可能遇到就像Zynga刚刚遭遇过的那些不幸一样:以一些被夸大的机遇为根据,然后再遭遇到一些些的逆境,你接下来将会遇到的就是迅速的陷落并远远地落后。这类的警世故事我们一直都明白,最好办法就是成为一间多平台游戏公司,并且在各个平台拥有一个广泛的作品阵营。”

    帕切特在总结中说道,“我认为下一代的家用主机时代很快就会到来,我认为家用主机业务仍然将表现良好。我还认为社交游戏与移动平台游戏需要改变商业模式,需要新兴的商业模式,这样才能限制游戏产业继续停留在衰退期。”

    下一位发言的是彼得·雷兰(Peter Relan),Agawi公司(前身为iSwifter)的行政总裁,他介绍了自己认为云游戏正接近一个转折点的理论。雷兰认为只要一些必须的市场条件形成,云游戏就会得到飞速的发展。对于这些“必须的市场条件”,雷兰对其的定义则包括有真正的云图像处理器(例如Nvidia推出的GeForce Grid技术)、一台兼容性的云游戏机(类似Netflix在各种平台上的表现)、以及良好的游戏控制器(与带有控制杆与按键的家用主机手柄类似)。雷兰相信只要所有这些元素在现在或者不就的将来得以齐全具备,并有一个正确的商业模式,云游戏就会迅速地得以崛起。

    初创公司CiiNOW的首席执行官罗恩·哈伯曼(Ron Haberman)则对实践云游戏的最适当方式持有不同的观点。他已经为自己的用户构建了一套隐形服务体系,其客户包括有游戏发行商、网络运营商、以及其他的大型公司。哈伯曼认为最好的机会是构建一个类似亚马逊的网页服务体系,其是当下多家热门网站的幕后推手。而CiiNOW的假话则是为所有想要从事流体游戏服务的公司,提供一个直至多种不同硬件的无缝连接后台。

    Valve的商业开发总监简森·霍特曼(Jason Holtman)对于云游戏的定义则与其他发言人不太一样。霍特曼认为云游戏是玩家、社群、以及开发者之间一个新的交流联系的集合。“一些最佳创意将从以云技术为依赖的框架中涌现出来,并有可能出现一些与现在完全不同的游戏。这一切的实现有赖于一个开放、连接的、并且有可塑性的系统。”

    接下来的技术课题则讨论了另一个完全不同版本的云游戏。图像处理器的先锋公司3DLabs的联合创始人兼首席执行官奥斯曼·肯特(Osman Kent)介绍了他的新公司Numecent(一间提供云服务软件的公司)以及它的分拆公司Approxy(一间提供云游戏服务的公司)。肯特花费了一些时间来解释为什么“传统的”云游戏模式会支离破碎。被肯特称之为“像素流”(云游戏的一种普遍概念,被Onlive等公司采用)的技术存在正根本性的问题,它不能简单地通过一个成本效率方式来进行衡量,肯特表示,其中的问题不仅仅包括对带宽的要求,还要求网络连接的稳定性和可靠性必须满足游戏的要求。类似网络抖动、网络连接、带宽限制、数据容量、回显距离、以及网络延迟等问题都很难进行管理控制,这同时也阻碍了多数用户操作像素流的能力。而据肯特的介绍,巨大的资本消耗也让是其成为一种不健全商业模式的因素之一,Onlive的折戟就是最好的证明。“自相矛盾的是,只要不被广泛地应用,像素流技术就可以有效地运作。”

    肯特的解决方案(Approxy公司无疑正在进行构建中)是一种被他称之为“云分页”的技术,采用推挽式的分页指令,无像素,利用本地图像处理器的资源(即用户PC中资源)来进行处理加工。从本质上来看,Approxy只是发送一些必须的代码,来执行用户游戏中发出指令后所需要内容。而这些执行代码的大小,肯特声称只占到这款游戏总容量5%至10%,并且这种方法比之像素流技术,要有效且可靠1000倍还多。

    除了技术问题之外,肯特在结束时还就云游戏的标准提出了一项警告:“忽视知识产权的问题会让我们自食恶果;在接下来的12个月中,这里就会变成为专利权的雷区。如果云游戏真的广受欢迎,那么它给某些人带来了巨大利益的同时,也带来了巨大的侵权官司。”

来源:腾讯
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