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[讨论] 谈谈魔兽世界在策划方面最大的成功之处(个人看法,轻

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发表于 2012-9-15 12:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个问题源自以前一次面试失败的经历,当时面试的人问我“你觉得魔兽世界哪里好玩”

当时我立刻就蹦出个词“经济”,结果自然不是人家想要的答案。。。。

后来想想也确实并不是这东西,魔兽做的最好的其实是一个和“经济”很像但实则完全不同的东西。

我们知道,玩家在网游中无非就是做三件事:
1.探索
2.社交
3.自我提升(虽然也是为了社交)

社交嘛咱们就不谈了,魔兽世界用的那套社交体系也就是mmo世界的基本社交体系:世界-公会-好友,wow只是强化了一下“团队”的概念,这些都不算是太大的亮点


所谓网游中的“经济”,各位看官可以想一下,网游的经济其实,就像是一个铺路机器,它的本质是维持游戏世界中玩家正常的前进脚步

网游中的绝大部分玩家都在一刻不停地向前迈进,而经济就在不停地为他们铺路,将资源从一些玩家手中交到另外一些玩家手中,并且调节世界中用于流通的货币数量和玩家能够获得的货币数量,最终目的是为了维持绝大部分玩家的前进行为,如果玩家的前进行为得到满足,他们就会继续热衷于在游戏世界中活跃下去。

wow做的最牛逼的一点,在于他的铺路机器把玩家面前的道路铺的是如此平坦,相信每个玩家在魔兽中都会有这样一种感觉:
- 在提升自己的道路上,从来就不会碰到任何实质上的阻碍,也不会看到过大的提升鸿沟
- 永远都有值得你追求的装备(这个永远直到你碰到他们设计的最终BOSS之前,不过那时候他们也差不多做好新版本了)

这并不是偶然,因为他们就是这么设计的!

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因为玩家几乎不会碰到提升鸿沟,所以他们会非常开心的继续玩下去

不过游戏总是有尽头的,玩家最终会碰到一些无法逾越的BOSS,他们掉落的东西似乎根本就没有可能被多数人拥有

这是暴雪设计的失误么?不,他们都是一个时代的关底BOSS,一旦你击破了他们,那么你很快就要afk了。。。。

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所以,无比平滑而且漫长的游戏过程,这才是魔兽世界在设计上最牛逼的一点。。。而这是哪类策划的功劳就不用多说了。。。

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发表于 2012-9-15 12:54:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈魔兽世界在策划方面最大的成功之处(个人看法,

你应该去隔壁的  关于人的本性的帖子

你这个论调里边  玩家无非做3件事 里边 就少了一样:冲突竞争

而且玩家之所以做这些行为 都是因为自己在玩游戏的时候 带入了自身的情感 觉得游戏里边的人物就是自己  所以 需要让它生存下来

一切快乐都源自于生存能力的提高  这是一个定理

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发表于 2012-9-15 13:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:谈谈魔兽世界在策划方面最大的成功之处(个人看

快乐的来源是爱,要有爱。
luyushun: Re:谈谈魔兽世界在策划方面最大的成功之处(个人看法,轻拍)

你应该去隔壁的  关于人的本性的帖子

你这个论调里边  玩家无非做3件事 里边 就少了一样:冲突竞争

而...

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发表于 2012-9-15 14:14:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈魔兽世界在策划方面最大的成功之处(个人看法,

很多人,尤其是运营,总喜欢把 “经济”“社交”挂在嘴上。
呵呵 小正只能付之一笑。

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发表于 2012-9-15 16:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:谈谈魔兽世界在策划方面最大的成功之处(个人看

luyushun: Re:谈谈魔兽世界在策划方面最大的成功之处(个人看法,轻拍)

你应该去隔壁的  关于人的本性的帖子

你这个论调里边  玩家无非做3件事 里边 就少了一样:冲突竞争

而...


这孩子想玩真人CS想疯了 [em22]

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发表于 2012-9-15 16:05:00 | 显示全部楼层

我不爱说废话

WOW最成功的 = 地下城

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发表于 2012-9-15 16:20:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈魔兽世界在策划方面最大的成功之处(个人看法,

楼主说的那个是关卡设计,不是经济。暴雪的关卡设计能力确实非常强,但WOW的经济系统非常简陋。

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发表于 2012-9-15 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈魔兽世界在策划方面最大的成功之处(个人看法,

魔兽世界 是一款复杂的游戏

它由多个 小的游戏规则构成  它妄图扩大它的吸引力 用来吸收尽可能多的擦边玩家

魔兽世界之所以那么吸引人  你应该说 它的主要核心  而不是什么经济

魔兽世界的主要核心就是 成长 战斗 职业 技能 天赋 装备 地下城探险 剧情体验 战场PVP

魔兽世界的是以围绕该资料片的最终BOSS的战斗而展开   所以核心吸引力 在于战斗 而不是经济
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