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怎样的平台去吸引用户(族人)

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发表于 2004-12-13 16:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
怎样的平台去吸引用户

族人
2004-12-13

目前几个门户以及其他有用户基础的网络公司开始酝酿或已经推出自己的休闲娱乐平台。休闲娱乐平台是提供个性化服务的一个聚敛人气的平台环境。目前国内网络环境下,用户的心情比较容易丢失对产品的忠诚,丢失的想找回就需要花至少5倍的钱。(顾客价值分析结果:留住一用户的花费是吸引一新用户花费的5倍)但要是流失用户永远徘徊在我们的平台上呢?

下一个网络环境一定是一个割据的局面,将会有大量的用户拥挤着那几个“领头羊”。

那这样的“领头羊”会是怎样的一个平台?

1、        综合:需要各种资源的整合(游戏,im,avatar,音乐,新闻,手机增值服务)
2、        平衡:各元素形成制约和平衡关系
3、        差异:产品具备独特性
4、        服务:高质量和本地化服务
5、        简捷:控制过程和为用户创造价值
6、        资金:为兼并对手做准备

目前中国休闲游戏市场简单介绍

Qq游戏,统一性和游戏易上手做的不错,加上众多的qq用户。相信qq游戏会走的更远;目前。Sina游戏本地化做的不舒服,外来的和尚还需要再继续修行;91游戏,游戏稳定性和游戏质量还需要继续加强,走差异化道路,需要很强产品支撑;联众,产品趋于“老年化”急需一批有代表性变革性的产品;游戏中心,基本和联众比较一致。

目前休闲游戏的产品是目前市场最为主要的问题

休闲游戏=棋牌游戏+经典游戏copy,目前就是这样的组合方式。这种组合最大的原因就是用户市场决定着这样的一种趋势。中国玩家在接受游戏产品时,一直想找回“回家”的感觉,这种“回家”的感觉是对过去记忆中产品的依赖。产品的依赖性,决定了产品的性质和内容。另外一个原因就是中国策划人的能力还很欠缺,思路还不够宽广。在对项目的把握上,全局观还做的不够细致。精细活是我认为国内策划人急需培养的一种素质。与国外游戏比较下中国本地开发的休闲游戏的产品数量和质量,得到了这样的一个结论,做游戏就和喝酒一样,好酒要慢慢的品。

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发表于 2004-12-13 21:57:00 | 显示全部楼层

Re:怎样的平台去吸引用户(族人)

门户网站+论坛+聊天软件+休闲游戏+大型游戏=网游平台
游戏网络化似乎已经普及了,任何游戏都在跟网络拉关系,而两者结合的结果是放心的收钱和影响力的大幅扩张。但大型游戏有自己的局限性,比如玩家年龄层局限于年轻一代,还有玩家流动率比较大。在这些方面,休闲游戏就能很好的补充,比如玩家年龄层次很广,男女老少都是消费对象,而且休闲玩家比较固定。但就游戏而言,大型游戏+休闲游戏是不错的搭挡,我曾想过将两者结合起来,做成一种游戏类型,但风险比简单的互补要大。
游戏仅仅只能是游戏,他包括的东西很少,虽然是人们比较感兴趣的东西,但要满足网民的多种需求是显然不足,要深深抓住玩家的心也是不够的,这就需要多方面的扩充。门户网站提供了很广泛的信息,是大家的信息主要来源;论坛是网民的重要集散地,是大家信息交流场所;聊天软件是快捷的信息通讯手段,也是大家彼此联系的重要桥梁。这些都是网络活动很长重要的部分,是不可割舍的。
要想建设未来的网游平台甚至是网络社区平台,就必须将所有的要素综合起来。现在很多大的门户网站依托着自己强劲的实力和资金已经建立起这样一个大型化的系统,但它还不是一个平台,因为这些要素之间还缺乏必要的联系,也就是缺少互动性。
在没有成为现实之前我们有的只有无尽的想象。当我们一上网的时候,首先会去看看网页上有什么新闻,同时论坛活跃的讯号在招引我,我呼出聊天工具,查看论坛上热火的主题,原来游戏社区里正在举办活动,如是立马进入游戏。跑到游戏的广场,原来正在举办围棋擂台赛,旁边的玩家正你一句我一句的评势论局,那也是我正从论坛看到的。看着熙攘的人群,看来我只能做看客了,此时一条短信跃入屏幕,女友即将到车站(现实中的哦),叫我去接。为了显示我的细心,我进入游戏广场边的商店,预定了车站旁大型商场里的鲜花,接着留下讯息在论坛,一溜烟跑到车站接女友去了。象这样,所有因素紧密的联系起来组成一个互动的系统,他能渗透入我们生活的每一寸,与我们时刻相伴,这作为我们的将来会是多么美好。
能想的人有很多,能做的人却很少,如果你能把美丽的想象变成美好的现实,你的人生也就美满了。

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发表于 2004-12-20 22:03:00 | 显示全部楼层

Re: 怎样的平台去吸引用户(族人)

如何思考才能比竞争对手更能吸引玩家

嗷嗷于爽
2004-12-19


网络游戏的最大魅力是它建立起了一个人与人之间沟通的平台。但是和其他行业一样,也需要细分市场,休闲类玩家和大型网游玩家不是同一群人,他们的行为也不同,休闲玩家希望不用付出很多代价就能和别人一起干点什么,并从这个过程中得到乐趣,而大型网游玩家则愿意用一些代价来换得和别人的某种关系,并且会尽量维持这种关系。

这也许可以解释为什么目前比较成功的休闲类游戏多数都有以前的影子,因为容易上手,不陌生,而且玩家在小的时候就已经接受并且认可它们,所以在推广的时候就有优势。再加上玩家总是喜欢往人多的地方跑,所以良性循环,那些上手难的休闲类游戏销声匿迹!

而大型网络游戏就不同,他更多的是人和人之间的关系,他们愿意花很多时间和金钱来建立和维持这种关系,奇怪吧!呵呵

QQ的成功在于终端!其实和盛大的发迹有本质的相似,QQ几乎在每台机器上都有,通过上面的快捷方式就可以下载安装游戏,很方便,符合玩家对休闲类用户的要求。而且QQ的美工做得确实比联众好很多,应该更吸引女性玩家(比起大型网络游戏,休闲类游戏更吸引女性玩家)。

感觉如果想在休闲类网络游戏上取得成功,最重要的是在游戏内容,因为和大型网络游戏相比,休闲类游戏的技术含量低很多,所以大家是在比策划和推广,一旦能够有一两款成功的游戏之后,掌握了膨大的玩家群,让那些休闲玩家养成了习惯,就进入了一个良性循环,因为游戏内容是很容易被抄袭的,所以掌握了大玩家群之后,推广游戏的速度快,将为抄袭争取很多时间。

玩家需要新鲜感,这不是玩家的错,作游戏的不应该指望玩家忠诚,应该抱着hooker的心理,因为本质上都是给别人提供快乐,所以要不断推陈出新,这样就要求有一个很好的策划团队,作大型游戏“技术立业”到是情有可原,但是休闲类游戏一定要“内容为王”。而目前策划的总体情况真的是不怎么乐观!虽然策划是一件很感性的事,但是要理性的对待,因为策划是战略,战略定下来之后会有很多程序为止熬夜,很多钱为之造势!其中的风险和艰辛是很难体会的。所以有想法不见得会成为一个成功的策划。

祝各位路上好运!路可能比想象的艰辛!!



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发表于 2004-12-20 22:05:00 | 显示全部楼层

Re: 怎样的平台去吸引用户(族人)

超人就是超人!一出手就是大手笔!!收购的确是最快提升技术能力的手段!!

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 楼主| 发表于 2005-1-8 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:怎样的平台去吸引用户(族人)

自己经手的平台,却失望中。
演义了一场岁月无声的告别。

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发表于 2005-1-13 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:怎样的平台去吸引用户(族人)

道理说的深入浅出 简单明了

可能现在我的想法有点偏激吧  一家之言 大家就当笑料

2005-1-13

      在休闲游戏这个蛋糕上面,相信想瓜分的人和已经开始行动的人都明白,关键是在于用户群数量.老牌平台如联众和游戏中心,由于旧有棋牌用户的忠诚度较高,将在一段时间内依然能够挺立,QQ的广大用户群决定了他将在将来一段时间内持续攀高,新浪和91虽然有一定实力,但是在没有真正能吸引人的强势产品前依旧风雨飘摇,后来的加入者有相当机遇,但是关键没有短时间积聚庞大用户群的能力,不是有相当实力的公司将难有作为自行运营.从盛大引进冒险岛来看,由于游戏强调操作,必然在客户端进行大量处理,外挂大量出现但是技术上存在隔阂难以解决. 这种情况必然导致国内开发商抢进,浪打浪的局面肯定比大型游戏更严峻(从开发周期和资金来看).国内自主研发的利弊都会在这里冲击交替.
      。。。。。。。上班了,下班再说

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发表于 2005-2-1 21:46:00 | 显示全部楼层

Re:怎样的平台去吸引用户(族人)


     抓住玩家的心,只是一瞬间的感觉。引来的是一时间的人气。更为长远的打算是做好平台的内容和功能,提高活动用户的比率。
     小弟看到现在很多人做平台,都想把平台做到一个字上“全”,或者加上“新”,就像2楼那位设想的一样,似乎我感觉到您想达到的一个结果是:一个玩家认为这个平台是生活的一个缩影,在这个平台上自己的生活的每一个方面都被串联起来。这固然是好的,不过其实上我们都能发现,网络在社会生活中扮演的是社会空间的组成部份,而不是社会空间的取代品。它永远不能满足所有人的需求。中国有13亿人,其中每天在线 的120W个盛大玩家,就造就一个首富。所以从“什么人需要网游平台”这个问题入手,我们首先应该明确的是我们所面对的对象是什么。那是什么呢,大概的成分应该是:公司职员,学生,20-30岁其它成分人员等。而且不要觉得所有的和我们一般大的人都是对电脑,对网络,对游戏都有很高的兴趣和参与性,更要明确的是,我们只是其中的少数,做产品必须从用户的角度出发(这也是我学了软件工程[估计我只上了其中10%的课]学到的自认为最有用的东东)。
    然后小弟认为在平台内容的开发中,有几种思路吧:
    第一个:从普通用户的需求入手,先“糊口”,满足一个最普通(也是占用户群比率最大的)用户的需要;然后按不同特定要求,当然包括物质和心理需求,从网络产品的特点来看,后者更为重要;接着,是整个平台内容的整合,人“糊口”后,就会想着“加菜”,记住:人的需求是没有极限的;“先人一步的新内容开发”这点很重要,引一句话“人无,我有;人有,我好;人好,我更新”,表达的是一种循环的开发链。而到了高速时期,很多所谓“新内容”,其实上是很多旧内容的嵌套和便利化。
     QQ、联众这些基本上就是这样的,刚开始的时候,就是从满足一些最基本的要求:即时通讯、连网玩玩POKER。感觉上是从种子出发,慢慢长成的大树。
     
     第二个是:想到一个全新的方式,或者一种全新的东西,然后经过长时间的努力,让接受的用户群体越来越多,来支撑平台的进一步发展。
     新浪IGAME等就有点像这样的,东西很好,可是用户量却老是比不上以前的平台。因为必须要经过一段长时间的用户积累时期。(在中国嘛,没有人可以坐享其成的)
     
     其它的,小弟还没有想到啦,嘻 嘻
    就因为如此,按第一种方式的平台,虽然长大了,积累了相当多的东西。可是如果总是一种造型,如果遭遇了大多用户的“审美疲劳”,那就危险了。这一点上,偶相当喜欢QQ
    后一种呢,就要慢慢来啦,好东西如果好好的运营的,总会成功的。

在运营上呢,小弟认为 就一句话“让我们的玩家开心快乐”,不管怎么做,只要可以让他们快乐,就行了。不要去想这个方法很“土”或者没有创意,因为空中的楼阁固然可以取悦别人,可是毕竟是过眼云烟。

PS:偶只是个还没有毕业的应届小本,只是网龄N年,而且有幸在网络游戏市场和媒体上工作了一年了,很多时候直接面对我们的玩家,所以呢,说了些话。大侠们就听听罢了
      目前,偶努力学习加找工作中,痛苦啊………为什么现在人找做市场的人,一定要是市场营销专业呢?
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