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[讨论] 如何创造一个战场

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发表于 2012-9-28 01:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
战场是一个系统与场景还有AI、UI配合的地方,在研发难度上来说,几乎所有部门都要参与。
再加上一大票玩家这种“AI不可控的NPC”,会穷凶极恶的去找一切有可能设计漏洞。
个人认为,这是对一个策划的能力的完美检验,因为能单独做好一个战场的策划,他必须在任何方面,都没有短板(至少短板得到达及格线标准)。
好吧,就让我们开始做一个战场了。
面对这么一个繁杂的系统,似乎觉得无从下手,不知道从哪里开始?
也许别的行业会有这个问题,但游戏策划绝不该有,因为所有的游戏策划都该牢记,无论开始任何东西的设计,第一步,永远都是明确设计目的。
只要有目的,不管离目的地多远,达到只是时间问题,反之,问题就不是时间能解决的。
时间等于金钱,我的朋友(若碰到先射箭,再画靶的神人,快逃吧)。
我们的设计目的很简单,玩家需要PVP,需要在一个战场里PVP。
那么,接下来,要做的事虽然很多,但归结起来,无非是三件。
1、如何让战场开起来?
2、如何让战场打起来?
3、如何让战场好玩起来?
这三个问题,设计顺序上不分先后,但重要程度上,分先后。
问题的解决方式,根据不同的游戏而不同,在这,我只说明问题如何产生的。
首先来说明第一个,如何让战场开起来?
这其实是个简单的数学问题,假定一个服务器里同时在线有1000名玩家,对PVP有爱的,通常只有10%(那种只玩PVP的,例如塔克世界这样的,不算)。
同时符合设计的,能参与战场条件的玩家,再在上面打一个折扣。
如果战场还分等级段,那么每个等级段还有对应的折扣。
几轮折扣下来,可能最后发现能参与战场的玩家,平均每小时只有十多个,甚至更少(这还不算每个时间段,玩家人数的不同)。
这时候,想做一个40v40,全天24小时开放的大战场,还要搞胜率积分,让不同胜率的玩家不分到同一个战场,我只能说“呵呵”了。
在设计之初,这个指标是对战场参与人数与战场开放时间段的重要数据,同时也是与战场相关的排队系统的重要依据。
解决之道:
这个问题大部分游戏都会遇到,因此解决的方案,需按照不同游戏不同,来进行针对处理。
并不是说,每小时只有可怜的十几个人,就要放弃千人国战的伟大梦想(虽然放弃看起来比较好)。
解决的方式,以下几种是常用的:
1、降低参与门槛,让能参与战场的玩家多起来,代价就是战场体验和平衡会下降。
2、降低单个战场的参与人数,让战场更容易开,同样会使得体验感和平衡下降。
3、限时,将有PVP爱好的玩家集中在一个时段,以显著提高该时段的参与人数,代价是会让体验战场的玩家变少。
同时课程表式的战场,个人非常讨厌,其麻烦与课程表类活动差不多,但同时还会导致PVP类的玩家别的时间段无事可做。
4、增加玩家每日必须的参与次数,即让玩家每天需要打多场拿最高奖励。一个玩家如果每天需要打6场战场,实际上,就等于把战场人数提高了数倍(不会到6倍),但代价是,这会成为玩家一个负担。
5、战场服务器,直接拉20个服务器的玩家进同一个战场,高富帅的解决方式,从根源上解决问题,但代价是最为惨烈的,我的意思是,对设计者而言,代价非常惨烈,懂的。

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发表于 2012-9-28 07:46:00 | 显示全部楼层

Re:如何创造一个战场

这就是现在策划的通病,做完一个东西下来都只出嘴。
记忆全是碎片,没有开头没有结尾,找不到重点。
总结都不知道从哪说起,好像干了很多东西又好像什么都不是自己做的。

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发表于 2012-9-28 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:如何创造一个战场

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发表于 2012-9-28 11:05:00 | 显示全部楼层

Re: 如何创造一个战场

你这些文字里好像没说到你要说的设计阿,

1、如何让战场开起来?
2、如何让战场打起来?
3、如何让战场好玩起来?

这些问题确实是需要先知道 为什么需要有个战场?做战场的目的是什么?

可是你后面写的是如何定义参与人数和如何对活动的限制条件?

我想说的是,这些只是调整手段。不是设计战场的设计目的。你的题目需要修正下,如何对战场的设计进行调整,这才是你这文字的合适标题。呵呵。


我之前做战场的目的,是为了增加1个常规性的pk系统来调动玩家上线,比拼。pk这个东西要平常有释放,如果将玩家分割开来变成2个阵营,3个阵营,平时的时候阵营内有小释放,一个间隔时间阵营间有大释放,这样的配合可以保证玩家有机会对比各自的成长。但这些都会随着参与次数的增多,玩家会厌腻,所以为了拉后期老玩家再次参与,就要做跨服,要做新的pk玩法。

这是我对pk的设计,供参考。

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发表于 2012-9-28 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:如何创造一个战场

lz不要tj啊

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 楼主| 发表于 2012-9-28 15:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 如何创造一个战场

牛牛: Re: 如何创造一个战场

你这些文字里好像没说到你要说的设计阿,

1、如何让战场开起来?
2、如何让战场打起来?
3、如何让战场...

你的问题,概括起来,叫设计目的。
但设计目的这种东西,虽然很重要,一切都围绕它而做的,却很难去做一个总结性的概括,这也是我为什么对设计目的一笔带过的原因。
因为每个游戏的目的都不一样,即便拥有同一个系统。
我写的这些,属于个人认为通用性强些,设计之初就很容易被人忽视的问题。

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发表于 2012-10-4 22:22:00 | 显示全部楼层

Re:如何创造一个战场

要把玩家当成有思想,有主观意识的玩家,不能当成木偶,任由游戏设计者摆布去玩,那这个游戏才能精彩。

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发表于 2012-10-4 22:24:00 | 显示全部楼层

Re:如何创造一个战场

创造一个战场,只从局部着手,感觉不行。 从游戏整体思路着手

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发表于 2012-10-5 00:14:00 | 显示全部楼层

Re:如何创造一个战场

认真做个单机游戏吧.这样才能明白更多.

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 楼主| 发表于 2012-10-6 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:如何创造一个战场

2、如何让战场打起来?
玩家会来玩战场PVP,只有一个原因,战场PVP会给予玩家奖励。
奖励是个非常复杂的东西,因为每个人对于“奖励”的解释都不同,但对于研发而言,也没那么麻烦,只要照顾大多数就好了。
根据公司游戏提供的数据,欧美玩家偏重于乐趣,而国内玩家偏重于功利。
国内对于功利的偏重性非常极端,但不要以为只是提高奖励这么简单,实际上,玩家会利用一切办法,降低他获得奖励的难度。
在PVE,人机交互中,玩家利用BUG来降低关卡难度,但这个好办,修复BUG就好。
而在PVP中,这件事就麻烦得多了,因为PVP的难度,不由游戏控制,而是对面同样是玩家的人控制。
经常出现的情况是——挂机、假打。
挂机:
主要出现在一些输也有奖励的PVP活动中,单人PVP挂机没啥问题,但多人PVP中,伤害很大。
不要去做那些不重视输赢的战场,即输赢奖励相差不大,那是在鼓励挂机,多人PVP中会使得乐趣大大降低。
假打:
两边非常和谐的站在一起,你赢一局,我赢一局。这种可能出现在任何战场中,因为靠战场本身的机制,不可能防止这种行为。
但是,不是没有办法,只要让玩家真打的性价比最大就行,即在奖励机制上做文章。
解决之道:
老实说,在这个上面,我做的并不完美,大部分参考的是LOL的机制。
但不同的是,我没它那么大的人口基数,所以它的排名系统,我不太敢做(加大了战场参与门槛),因而也导致了我目前战场存在的一个很头疼的问题。
奖励主要措施:
每天,玩家只能从最先的N局战斗里获得奖励,胜利100%,失败50%。
同时,中途退出战场,将会获得30分钟内不能再次进入战场的处罚,但不算胜败。
在这种奖励条件的引导下,玩家失败是有处罚的。
30分钟不能再进战场,是一个失败处罚,另一个是奖励少一半。让有钱或者有时间的两个类型的玩家根据自己的情况选择。
头疼的问题:
在这种机制下,玩家的胜负观念非常强,于是导致了另一种情况的产生。
他们终于不自己挂机了,而是把小号想办法挂到对面。
我们为了不让RMB玩家在一起组队,战场是禁止组队报名的,所以玩家利用这个漏洞,很好的恶心了对面玩家。
面对这种情况,暂时我想到的方式,是做排名系统,因为挂机的号输得多,而大号赢得多。
利用名次不同,让挂机号很难和大号长期的排在一起,解决这个问题。
但这种做法,目前还没执行完成,也没上线,不太好评价。
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