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如何开发好FPS游戏
Szzg007
注*我写这些文章的目的只是为了能与更多的人一起交流.也许在您的眼中这可能有写得不对的地方.但是没关系.欢迎大家一起沟通批评指正.总之我个人是希望能在国内有一款真正意义上的好玩的FPS游戏能推出.
前言:一直以来.我都希望能开发一款FPS游戏.从小.我就喜欢玩游戏,一直从FC,MD,SS,DC,NGC等玩到XBOX360及PC…不同的游戏类型.动作的.过关的.打枪的.解迷的.每一个都玩…最终.我发现我迷上一一种代入更最强.爽快感最高.防真感最接近的FPS游戏…就像是直接通过我的眼.将看到的一切都如此真实的呈现在我的面前…从此.做为一名游戏开发人的我.便决心能做出一款FPS为自己最大的人生目标咧…
1,什么是FPS游戏
FPS,原于英语(First-Person Shooter Game),直接意思就是第一人称射击游戏.
是唯一一种最大化模拟玩家第一感观.将最直接的视觉表现效果呈现到玩家面前的一种模拟形式游戏.
FPS逻辑上说也是归于动作类游戏..玩家直接操作鼠标控制视觉方向.键盘控制前进后退及其它功能.所有操作的过程.看到的一切都最直接的通过屏幕呈现出来.
FPS的名做有非常多..早期的<<半条命1,2>>,<<反恐精英>>,<<使命招唤系例>>(现在快出第9部了)及目前白金之作<<光环系例>>, 还有曾经红及一时的<<荣誉勋章系例>>,当然.还有一些虽然不在一线.但是也是非常不错的<<第8分队>>,<<无主之地1,2>>,<<战地1,2,3系例>>,及<<战地>>衍伸作品等…当然.最需要提的就是开创了FPS这种游戏模式的ID SOFT的<<DOOM>>系例.<<雷神>>系例<<刺杀希特拉系例>>等等….
当然.还有个神作<<永远的毁灭公爵>>….我还是果断略掉我的感慨吧….嗯!
2,FPS的两个方向.
FPS从其诞生之时.便注定了FPS的两个主要的娱乐方向:A,闯关.B,对战(玩家与玩家间博弈).
当然.<<DOOM>>,诞生起.就注定了FPS在闯关上的优势…虽然那时的FPS并不像今天所看到的FPS这样..枪是放在正中间的.也没有上看下看的功能…但是.这阻挡不了FPS在闯关上的成就.随后的多个FPS:<<时间之梭>>,<<超时空特警>>,<<荣誉勋章>>,<<使命招唤>>,<<光环>>,<<拉斯维加斯>>,<<幽灵小组>>都是闯关类的绝对精品…
而玩家与玩家间博弈呢.最直接的就是<<反恐精英>>这部用<<关条命>>MOD*(下边注明)工具包制作出来的对战游戏.当然.虽然游戏目前以有更新的引擎开发的版本,但是最生命长的还是早期旧引擎制作出来的1.5版.另外的几个可能名气不够,但是在国际上可是绝对第一的<<雷神竞技场>>系例.及后起之上.一直在XBLIVE上占具绝对最高对战位的<<光环>>与<<使命招唤>>.
当然,在目前所有热门的主流FPS游戏中都会加入这两个模式.而在2010年出的<<荣誉勋章>>最新版本还特地由两个不同的小组用不同的引擎开发出一个闯关一个对战的版本当成一个游戏来卖.可见开发端对这两种模式的重视程度.
*MOD是指由开发商开发的游戏DIY与修改工具.最早是半条命推出时为了让游戏生命更长久(当然经实际证实是有效的)推出的游戏部分资源修改与制作工具.大部分为关卡..角色及其动作的修改与新加工具.很少有能修改游戏逻辑的工具出来.但是随着游戏开发的需要.很多引擎本身就将自己的开发工具MOD化.以合适开发者工作需要.如UE3的UDK就可以看做是一个更全面的MOD工具包.
3.如何做FPS
当然.话说回来.如何做一个FPS,当然.是需要这么几个阶段的:
设计&#61664;设计&#61664;还是设计!
3.1,设计基本目标.
首先,我们先需要设计出一个基本的目标.一个玩家要做什么事.然后,为了玩家更清楚及让玩家进入到游戏.去做这件事.我们必须需要一个合理的理由让玩家必须去做这件事.那么.我们就能确定了一个FPS基本的故事可能.可是这个故事需要满足我们想做个什么样的游戏了么?我们想做科幻?还是想做现代战争?或是二战?或是一战?或是远古?或是我们把以上原素来个大乱炖,大杂烩.也许一个简单的穿越就能解决你所有的问题….这时.我们不防来设计一个基本的故事.
那么,我们先想一想这个故事是什么.最简单的想想基本轮框先,那么我的一个想法就突然跳了出来: 在2112年的一天.我们的男主角的老婆被外星人抓走了…嗯…男主角拿起武器决定去救老婆…
当然.这个故事是不是经得起玩家的考验…我们为什么要帮男主角救老婆?我们打得过外星人么?外星人为什么要捉男主角的老婆?为什么不可以再找一个?这些问题自然而然的就会从玩家的头脑里跳出来….
那么..我们需要对这个故事再深入的丰富一下:
男主角所有赚的钱都交给老婆了,每个月生活是靠老婆给的零花钱过活…老婆不在了就等于没钱了…为了生存…不得已.只能去救老婆…..
哈.这个故事好像是丰富了.但是.是不是太搞笑了呢?当然.可能是与大部分的人有一定共鸣.呵呵.但是,真是要这样.我相信.就不会有人认为我做得好FPS啦….
所以.我们需要一个更正经的故事:
2112年,一名海军陆战队的队员刚刚从军队服役完毕.准备回家见自己的妻子.他约上了自己的好友也是战友同行…但是.快到家的时候..突然外星人侵略了地球….由于这场战争突如其来…外星人有强大的科技武器…瞬间控制了多个地球上的大城市..而我们的主角及同行的战友面对这一突发情况以他们的经历直接做出了反抗.救出自己家人的决定.他们随即转向.去了最近的一个军区……..
这样基本的故事就开始了….
3.2,基本定型
然后呢,有了这个故事.我需要设计什么.才能更加适应这个故事的发展需要….当然..我们现在的故事…一车都是战友..也许只有两个人也许有五六个.或是一个三人小队…那么,我们接下来考虑的就是我们需要设计一个怎样的角色
这时我们会有新的几个方向来考虑:
A>独行狭:从头到尾只主角一个.永远独来独往.其它的都只是NPC.当然.这样的故事很经典.设计得好不好,真是要看水平实力的.
B>可选主角:一车战友.嗯.每个人可以有自己的特性.有的玩近身.有的玩半自动,有的玩狙,有的玩暗杀.有的玩重武器..哈哈..看来.这是个有趣的方向.但是.是不是就需要设计出不同性能的主角来使用呢?当然就需要各有优缺点.但是.这样的设计是不是需要不同的结局与故事?或是不同的关卡?哦.看来这可是个力气活.也许是个很长的大作.但是.玩家有多少精力能玩下去呢????
C>小队制:这时.我想起了UBISOFT的彩虹六号游戏,特别是<<拉斯维加斯>>这部由UE3引擎开发的作品…
主角与两名战友一起配合着.玩家操作主角.电脑AI操作另外两个战友.共同创关达到目标.
那么.通过以上考虑.我自然会选择C.那接下来.我需要设计一个合适的外形.来合适这个故事….
那.外形是什么呢?这时我们需要一个原画开始配合…
如果我们一开始就用文字描述这个角色的外形...平头.短发..很凶很COOL的身形与肌肉…嗯…这样描述.相信不同的原画会画出自己认为的不同样式.但是如果我们设计师心理没有这个想法的话.那就只能花时间一个个画出来看看再选择一个合适的…但是…你知道么?在EA这样专业的设计公司里这样的沟通绝对不会出现.
那么.他们是怎么沟通的呢?
他们的设计很简单…外形像谁谁谁?在这个谁的基础上.我需要修改哪些地方….
这时.可能一个个合适的名星的照片就出现在了设计师与原画的桌子上…我们简单点..我需要一个斯瓦新格这样的角色…加上一点点黑色长发.
那么.我的这个主要角色就这么出现了.另外两个呢?好吧.再选择两个好莱坞男星改改吧….
OK…这样.我们的主角们的造型就设定完毕了.
当然.实际开发中.我们会需要画出这个角色的外形.需要正面.侧面.背面.将细节交待清楚.
然后呢.是这个角色的深入设计了:
3.3,角色灵魂
角色的灵魂,这块是最有趣的环节之一.一般.在EA这样的公司.对于角色的设计大多是通过性格设定来进展.这人是什么性格的?喜欢什么口头禅?喜欢什么小动做?喜欢什么物件?有个怎样的目标?内柔外钢?是不是会说脏话?合适什么着色?多话还是沉默?
显然.我们需要一个领导性的角色:那么,他果断,深沉,开朗,决定策略则成了基本.那么.加个小脏话”FU*K the Alien”….
OK.这时候.加上这个角色的绘画稿.嗯.一个基本的角色设计就算是丰满了.
3.4,感情曲线
有了角色.那么.我们需要决定一下.我们需要设计一个怎样的游戏.以目前的故事明显..这只能是一个闯关为主的游戏了.那么.我们需要一个感情曲线…感情曲线的作用.说简单了.就是像电影一样,什么时候完成什么事.如何调动玩家的感情投入…这是个怎样的游戏…基本就是由这个曲线来决定了…
那么.我们这个游戏合适什么感情曲线呢?
这是一个史诗般的大作.我是这么定位的.
那么.在这中间.我需要的是苦难,痛苦,希望,第一次成功,欢喜,悲奋,再次苦难,坚持,最终成功,灰色希望大结局.
那么.这些过程就成了我的主要感情曲线.
4.技术能力的分析.
我们需要做好这款FPS.但是我们是否有这样的技术水平呢?
当然.很多人认为技术水平就是引擎..但是.引擎真的就是技术水平呢?
引擎有很多的方面...图形表现力…功能多样性…是否有合适的工具发挥引擎的功能…是否具有一定的物理及自然环境的创造模拟及控制…
那么.引擎是什么?简单的说就是发动机.支持N多功能与逻辑在上边平稳平衡运行并不出意外的这么一个东西.一个核心的程序…
然后…引擎如何发挥…工具…引擎如何运用?...设计思路结合引擎能力…
这么说…我们都知道引擎可以做游戏..但是..并不是一个引擎就能合适所有游戏开发的,哪怕是同一种类型…开发出来的游戏都必然不是一种感觉…
当然.在这我们要分析下目前的主游流引擎…
UE3,虚幻3引擎…这个绝对是目前游戏王者引擎..自从FPS及TPS的一种变种游戏<<战争机器>>推出在XBOX360后,这个引擎完全是红透关边天.但是.这个引擎真的合适我们的需要么?
那么.我们就需要先考虑我们的游戏想做成什么样呢?
这时.我们又有了几个思路的考量:
A:大战场.人很多,还有很多的载具及战车飞机等.总之.空中地面或水上水下我们都要有.
B:小规模战争.一次性出场人不多.但是一个阶段一个阶段的闯.
C: 未完….待续
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