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[讨论] 求教:如何计算人物属性的权值?

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发表于 2012-10-8 11:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
假设人物有3个属性:HP、ATK、DEF

防御公式R=DEF/100*100%  (假设防御满值为50)
伤害公式D=ATK*(1-R)

如果要求战斗回合为5,并且假定目标是木桩(具备人物同样的属性),那么应该怎么计算人物属性的权值呢?


我的想法是以HP为参考,那么HP的权值就为1
又因为战斗回合=5,所以攻击需要出现5次,所以攻击的权值应该=5

我想请教的是:
1、那么防御的权值应该怎么算呢?
2、而且我觉得我计算攻击的权值方法也是错误的,因为我的办法没有考虑防御

请问各位大神们,如果是你们,你们会怎么样来计算上面的属性权值?
(忘了说了,计算权值的最终目的是统计人物的战斗力)

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 楼主| 发表于 2012-10-8 12:17:00 | 显示全部楼层

Re:求教:如何计算人物属性的权值?

有没有人告诉一下呀

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发表于 2012-10-8 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:求教:如何计算人物属性的权值?

假设人物有3个属性:HP(生命值)、ATK(攻击力)、DEF(攻击防御)

防御公式R=DEF(攻击防御)/100*100% (假设防御满值为50) 神马意思.
伤害公式D=ATK(攻击力)*(1-R) 这个1神马意思  这个R神马意思.

如果要求战斗回合为5,并且假定目标是木桩(具备人物同样的属性),那么应该怎么计算人物属性的权值呢?
我的想法是以HP为参考,那么HP的权值就为1
又因为战斗回合=5,所以攻击需要出现5次,所以攻击的权值应该=5(权值啥意思 一头雾水)

我想请教的是:
1、那么防御的权值应该怎么算呢?
2、而且我觉得我计算攻击的权值方法也是错误的,因为我的办法没有考虑防御

请问各位大神们,如果是你们,你们[来源:GameRes.com]会怎么样来计算上面的属性权值?
(忘了说了,计算权值的最终目的是统计人物的战斗力)

这数值不是一般的烂(当然主要我看不明白)N复杂的能看明白..这个简单的反而看不明白!你应该说的更详细点.

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发表于 2012-10-17 18:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求教:如何计算人物属性的权值?

chuanqi: Re:求教:如何计算人物属性的权值?
……
防御公式R=DEF(攻击防御)/100*100% (假设防御满值为50) 神马意思.
伤害公式D=ATK(攻击力)*(1-R) 这个1神马意思  这个R神马意思.
……


这里的R应该是表示:免伤率
  楼主的意思1点防御=免伤1%,最高50点表示最高免伤50%吧
D表示伤害吧

权值,应该是将所有属性统一量化衡量的一个价值吧,价值订了才好统一给装备订价格之类的。。。

这个问题我也想过,还没彻底弄明白

毕竟伤害是和对方的防御挂钩的,这得用到啥方法计算?还请大大们来分享下心得。。。


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发表于 2012-10-17 20:54:00 | 显示全部楼层

Re:求教:如何计算人物属性的权值?

这模型好奇怪
Point=20

20atk=20hp
def=?hp

10hp+10def=10hp(1/(1-0.1))=11.11hp<<20hp

--------------
Point=200

100atk=100hp
def=?hp

50hp+50def=50hp(1/(1-0.5))=100hp=100hp

--------------
def属性在达到峰值之前都是浪费吗

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发表于 2012-10-18 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:求教:如何计算人物属性的权值?

如果只是给玩家看一个战斗力的话,即时只算攻击力也无所谓的。
玩家需要的是容易比较,容易理解,不是精确到1点HP。

如果是用来估算装备价值的话,可以按 HP/回合的价值:
攻击的价值是同等条件下每回合能够造成多少伤害
防御的价值是同等条件下每回合能够减免多少伤害
体力本来就是同等条件下能支撑多少回合,因此价值等于 总体力/标准回合

假设10级标准属性100HP 10ATK 10DEF 标准回合10
体力价值 100/10 = 10点,或者,权重0.1
攻击价值 10×(1-0.1) = 9点,或者,权重0.9
防御价值 10×0.1 = 1点,或者,权重0.1

当然,这是用全部等级标准数据来推标准装备的价值,不能跨等级适用。
如果标准数据情况下,防御产生的减免是一致,并且战斗回合也一致,
那才可能用同一个权重通用全部等级。

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发表于 2012-12-6 16:13:00 | 显示全部楼层

Re:求教:如何计算人物属性的权值?

    看到这个又想起刚入行的时候主策给我的任务:一点攻击=多少防御=多少生命=多少体力=多少时间=多少经验=多少游戏币=多少RMB。当时眼珠直接瞪大了,这是什么东东。。。。
    今天又看到这种类似问题,我就用自己的经验给下我个人的观点吧。
    上面这种东西我觉得用价值换算这词来形容比较贴切,要价值换算必须要找到一个满足绝大部分人,满足绝大部分状况的一个背景。比如原始社会,一个男人每天可以打10斤鱼,也可以打5斤兔子,那么一部分男人去打鱼了,一部分男人去打兔子了,回来后他们要交换,他们自然而来就会用2斤鱼换1斤兔子了。如果现在这部落搬迁换了个地方,现在一个男人一天只能打1斤鱼或者5斤兔子了,那么自然而来现在1斤鱼的价值等于5斤兔子。
     扯远了,就上面的攻击,生命,防御来说,如果大部分玩家攻击:防御:生命的比值都接近这个,那么采用一个复制的自己进行对打,比如我+1点生命让我多活了0.1回合,+1点攻击让复制的自己快死了0.1回合,+1的防御让我多活了0.5回合,那么可以认为生命的价值是1,攻击的价值是1,防御的价值是5。反过来,如果你是按这个价值换算做的,那么你要确保的是整个游戏的整体属性比值都是这个值,或者接近这个值。若你的游戏有多个不同的阶段,也就是上面所说的大环境是会变得,那么你每个阶段的环境决定了你这个阶段的3维价值,同样反过来,略过。。。
     再举个例子,比如现在最常见的体力控制进程游戏,这种游戏换算是最简单的。在某个等级,我们普遍存在这么一件事,花1点体力可以获得A点经验,也可以花1点体力获得B点游戏币,也可以花1点体力来完成某个活动,获得X经验,Y游戏币,Z的另外什么东东,那么在这个等级下这个大环境里 1点体力 = A点经验 = B点游戏币 = X经验+Y游戏币+Z另外东东。
     再举个游戏币,RMB,属性的价值换算,这个比较特别,常见的换算方式为 rmb = F(rmb)*属性或者游戏币,他不是一条直接,一般是条先陡后缓的线,即性价比先高后低。
     再举个RMB,时间的价值换算,这个也比较特殊,好多游戏都是直接拍板确定。。。。。
再次回到开头,只有当有一个稳定的大环境下价值换算才是有价值的,当然大环境也是有游戏制作者控制的,直接来个1点啥=几点啥=几点啥基本无解。。。
     
     
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