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[讨论]关于预渲染和lightmap

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发表于 2004-12-15 15:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏里面有些灯光贴图非常复杂多变

如果要是保存为材质图片,那也太大  太多 了而且没张地图都还不同
,要是实时渲染也不现实,

我想他们是不是首先有渲染器,在游戏启动但有没进入时,将有静态灯光的材质渲染出来
保存起来 类似rander to texture
以后运行时直接贴上

是不是这样实现的呢
那位达人指点一下 [em14] [em14]

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发表于 2004-12-15 16:26:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]关于预渲染和lightmap

一个场景的 light map 可以只做成一张。而且引擎中包含有场景管理器,所以这些贴图的管理不是问题

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 楼主| 发表于 2004-12-15 17:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]关于预渲染和lightmap

compupo: Re:[讨论]关于预渲染和lightmap

一个场景的 light map 可以只做成一张。而且引擎中包含有场景管理器,所以这些贴图的管理不是问题


light map 都是通过alphe通道贴上去的吗

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发表于 2004-12-15 21:56:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]关于预渲染和lightmap

见过用多纹理上去的

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发表于 2004-12-16 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]关于预渲染和lightmap

静态光的阴影是在创建地图的时候由地图编辑器预先算好的

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发表于 2004-12-16 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]关于预渲染和lightmap

3DS MAX能不能加工多纹理模型???

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 楼主| 发表于 2004-12-16 15:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]关于预渲染和lightmap

aweay: Re:[讨论]关于预渲染和lightmap

静态光的阴影是在创建地图的时候由地图编辑器预先算好的


那么算好之后是如何保存的呢

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发表于 2004-12-16 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]关于预渲染和lightmap

实际渲染场景时候一般都用到多纹理渲染
一般有物品的原始纹理,lightmap,bumpmap等
最后某点的颜色结果一般在pixelshader中取得
例如: float4 lightcolor = tex2d(lightmap,float2());
         float4 normal = tex3d(bumpmap,float3());
         float4 envcolor = tex2d ();
return lightcolor*frac(dot(normal ,光照方向)) + envcolor;

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发表于 2004-12-25 16:45:00 | 显示全部楼层

GOON

你们都没看清问题呢?答非所问.
我也想知道 LIGHT MAP 是怎样生成的.

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发表于 2004-12-25 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]关于预渲染和lightmap

基本上游戏都是这么做的
看过荣誉勋章2德同志应该知道
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