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移动游戏“障碍跑”

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发表于 2004-12-16 09:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  导读 — 移动游戏的灿烂前景令寻找移动增值业务新增长点的人们目眩神迷。

  编者按: 2009年,美国将有7860万手机用户使用移动游戏业务,移动游戏市场价值将达18亿美元。印度移动游戏市场2004年将产生2600万美元的收入,到2009年将增长到3.36亿美元。移动游戏的灿烂前景令寻找移动增值业务新增长点的人们目眩神迷。然而,要真正帮助每一个移动运营商提高它们的每用户平均收益(ARPU),移动游戏还要越过几重障碍才能加速前行。

  这是电信行业公认的一则事实:手机用户肯定需要更多的无线应用。为了证实这种观点,并且说明开发出更多的手机应用能够牵引ARPU值全面增长,业界通常会把目光投向日本。在那里,无线服务应用的发展正如火如荼。2004年3月~6月期间,市场领头羊NTT DoCoMo(约占日本移动通信市场56%的市场份额)FOMA用户的ARPU值从上一个季度的9610日元增长到了10240日元(合92美元),截至2004年6月FOMA用户数达到458.3万。

  日本的手机用户可以享用一系列丰富多彩的无线服务,其中之一就是移动游戏。日本人花费在移动游戏方面的费用高居全球首位。

  虽然外界有一种观点认为,NTT DoCoMo赖以大获成功的移动数据业务平台i-mode不可能在日本以外的全球其他市场真正流行起来,因为其他国家不像日本有那么多人经常坐地铁玩手机,但是移动游戏本身仍然有望在全世界取得成功。

  统一游戏平台

  如果把日本当做标杆,移动游戏的前景可谓一片大好。2003年,日本手机用户花费在移动游戏方面的费用平均每人大约为19欧元,到2006年,这一数字可望增长到30欧元。而根据无线世界论坛公布的调研数据表明,2003年除了日本、韩国之外,没有哪个地区的移动用户用于游戏的平均费用超过7欧元,其中大多数不到5欧元。

  当然,这些数据掩盖了消费者个体之间的明显差异,也掩盖了一些重大的市场差异。日本的移动通信市场实际上由NTT DoCoMo统治,它牢牢地控制了手机以及运行在上面的游戏的规范。NTT DoCoMo对于与之合作的内容提供商相对来说比较“大方”,在与内容提供商的合作中,NTT DoCoMo仅赚取由移动游戏生成的数据流量收入,并收取移动游戏成本的10%作为“管理费”,其他收入由内容提供商赚取。

  在日本以外的亚洲市场,移动游戏提供商则面临较为严酷的环境。主要问题之一就是,游戏开发商不得不在诸多平台上移植手机游戏。“如果为移动游戏编程序不使用跨平台应用编程语言,譬如Java,那么就需要大量的工作和测试来确保某款游戏可以在所有目标平台上运行。”总部设在瑞典的Synergenix Interactive公司CEO Martin Forsling认为。该公司开发了一款名为mophun的游戏引擎。Forsling指出,游戏编程语言不统一在亚洲是个特别棘手的问题,因为在亚洲,游戏的生命周期比较短,而手机的更换频率也比较高。

  手机是好的游戏工具吗?

  手机的外形及性能本身对于移动游戏的发展来说也是个挑战。Forsling认为:“手机要有适合玩游戏的键盘布局。最好是有能够控制八个方向、并且反应灵敏的操纵杆或者方向键,不过手机按钮的标准方形布局往往也足够了。”他还指出,速度对软件有着“重要影响”。他说:“由于屏幕需要迅速刷新,就不能有按钮延迟;移动设备仍然要充当移动电话,以便查阅收到的电话和信息,所以不能完全以方便游戏为出发点。”

  当然,移动电话不仅仅在外形上有别于PC或者游戏控制台—它们的内存容量也要小得多。因为游戏变得更复杂、图形功能更强大,电话里面的内存就会面临更大的压力。“荧屏颜色日益增多,也增加了游戏中图形占用的内存空间。结果,一个完整的游戏其内存容量最多有可能占用总内存的80%到90%。”TTPCom的应用部门主管Morten Iversen说,TTPCom持有Synergenix公司40%的股份。

  假定所有这些技术与产品问题都被一一克服(实践表明它们的确是能够被克服的,即便不是始终能得到圆满解决),游戏开发商和移动运营商们仍然面临着移动游戏的销售问题。“销售移动电话的店面一般很小,留给手机购买者决定下载哪款游戏的时间也极短,所以每回消费者下载的都是知名游戏。” 日本领先的游戏提供商Namco公司的国际业务开发主管David Collier表示。

  手机游戏还有可能成为一种强大的营销工具—至少在日本是这样。Collier说:“移动游戏会影响人们对手机的选择。运营商将来推出的新手机上面会印着‘你可以用它玩某款游戏’。”Namco公司在日本推出的最成功的移动游戏对于大部分使用游戏控制台的用户来说都已经非常熟悉。“这完全是为了吸引那些高端用户,具有三维动画功能的高档手机可能将会问世。”从目前的形势来看,还没有多少人能够拥有三维动画的手机,也没有多少人经常玩手机游戏,这意味着游戏开发商的利润微薄。

  搏击亚细亚

  还有一个关键的问题是,非亚洲游戏开发商能不能闯入亚洲市场,并把这里作为今后进一步发展的根据地。游戏开发商们对此充满信心。“非亚洲游戏的一个特点就是够酷。”John Ozimek说。他是总部设在英国的游戏开发商Macromedia公司的营销和通信部门主管。Macromedia公司认为,亚洲游戏市场的潜力基本上还没有得到开发。“中国的移动用户只有2%到3%拥有Java手机。”Macromedia的业务开发主管Stefan Ansari说。这里需要注意的一点就是,老式的移动电话根本无法升级到Java版本—用户需要购买新手机。不过,观察人士认为,中国的移动用户渴望拥有高档手机,作为一种身份的象征,所以潜在的市场可能会迅速壮大,移动游戏似乎已经找到了立脚处。

  “对我们来说,中国市场形势非常好。《蜘蛛侠》这款游戏的售价为8元人民币(将近1美元)。实际上移动游戏市场是在去年10月才起步的,所以现在给出统计数字为时过早,不过形势非常喜人。”India Games公司的主管Vishal Gondal说。India Games是印度一家主要的游戏开发商。Gondal信心十足地认为,中国市场“令人鼓舞”的数字将会继续增长。不过,虽然中国市场非常庞大这一点毋庸置疑,但是移动游戏仍面临一些挑战。“在中国,有一些极其严格的管制规则。基本上来说,中国移动是目前惟一能够提供Java游戏的移动运营商。”Ansari说。

  移动游戏究竟能否在更大范围流行起来,也许并不单单取决于移动通信市场,手机用户的使用习惯、手机游戏的易用性和游戏成本都起着重要的影响作用。Deloitte认为,到2010年,手机方面的一些技术进步—如更高的处理功能、带宽和存储容量—将有望把手机游戏平台的数量从现在的4.15亿个增加到26亿个。移动电话将成为兼具MP3播放器、PDA、机顶盒和玩具功能的综合性工具。而到了2010年左右,3G网络也将拥有足够的容量来真正地支持移动游戏。移动游戏市场的发展,将是一场参与角色众多的复杂游戏。

来自:ChinaByte
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