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[讨论] 如果一个玩家在游戏里被其他玩家打败了,那么?

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发表于 2012-11-2 08:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
对败的一方,突出这一既定事实,时刻提醒该玩家。


还是尽量淡化,使玩家快点忘记这段经历?


我知道每个人都有个人喜好,这个跟个人喜好无关,哪种更有利于收入呢?

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发表于 2012-11-2 10:04:00 | 显示全部楼层

Re: 如果一个玩家在游戏里被其他玩家打败了,那么?

到处提醒呗 [em13]

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论坛元老

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发表于 2012-11-2 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:如果一个玩家在游戏里被其他玩家打败了,那么?

应该给该玩家列一张 战斗清单
明确的列出该玩家在哪个战斗属性方面有缺失
并给出对应的信息提示 以便告知玩家如何进行相应的提升

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吐槽机器

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发表于 2012-11-2 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:如果一个玩家在游戏里被其他玩家打败了,那么?

首先,哪种更利于游戏收入这种目的就很不靠谱,因为所谓的“收入”经常说的是短周期的收入,而不考虑长期的情况。用更加健全的思维方式来考虑,应该是问哪种更利于游戏发展。

从理想的状况来说对于失败方最好有如下的结果:
1,降低挫折感。一般方法包括:
   给予补偿;(不会一无所获)
   增加随机的要素让玩家可以把失败归结于自己的运气不好或对方的运气太好(不是我的水平低)
   增加互动的要素让玩家可以把失败归结于友方的配合不够或战友水准太低(不是我的责任)


2,给予再来一次的动力
   玩家之间的对抗和竞争最怕的就是人越玩越少所以需要想办法在玩家失败之后还能有勇气和驱动再次参与进来。
   要告诉玩家提升自己的途径,并量化和鼓励。(2楼算这个的范畴)   
   要有额外的利益驱动玩家在失败后还想参加。(比如失败累积数据在胜利后释放)
   

3,能够给对方一定程度上的报复
   这个根据系统单独设计了
   比如竞技场里杀杀过自己的人有伤害加成,野外杀仇人有加成,可以雇人杀仇人等等都算



因为不清楚lz说的具体系统,所以只能泛泛的说。这个问题放大了说的话,征途的“弱国”设定就是一个不错的范例

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新手上路

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发表于 2012-11-7 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:如果一个玩家在游戏里被其他玩家打败了,那么?

简单的谈收入  不能留住玩家啊  terrybiff
分析很到位

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发表于 2012-11-13 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:如果一个玩家在游戏里被其他玩家打败了,那么?

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