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[讨论] 求教如何设计“经济产出”?

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发表于 2012-11-5 15:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
有没有大神可以传授一下你们都是如何设计系统的经济产出啊?
或者有没有其他的案例可以看的

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发表于 2012-11-5 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:求教如何设计“经济产出”?

真恍惚了,策划什么时候变身国家总理了,还经济产出,
要不要再来5年规划,GDP保8%???

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 楼主| 发表于 2012-11-5 15:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求教如何设计“经济产出”?

gantleman: Re:求教如何设计“经济产出”?

真恍惚了,策划什么时候变身国家总理了,还经济产出,
要不要再来5年规划,GDP保8%???


要不是看你有1300多的经验值,真会当你是白痴一个

“经济产出”看不明白?
F了你了,想找喷是把,心情正不好呢,你送上门来了

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 楼主| 发表于 2012-11-5 15:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求教如何设计“经济产出”?

gantleman: Re:求教如何设计“经济产出”?

真恍惚了,策划什么时候变身国家总理了,还经济产出,
要不要再来5年规划,GDP保8%???



闲人一个,别没事找事找喷
爱回不回

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发表于 2012-11-5 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:求教如何设计“经济产出”?

还真期待你能喷出点有特色的东西来,
再说能喷出来不算本事,最好喷出再吃回去,
消化好了再喷出来再吃回去。
我是从来不喷人,我只看人喷。

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发表于 2012-11-6 17:51:00 | 显示全部楼层

Re: 求教如何设计“经济产出”?

经济都是跟战斗挂钩的
产出什么,消耗什么,都是体现在战斗上。
设置战斗数值的权重,有项属性1点权重设置为1,另一项1点属性对战斗的影响可能为2,确定一个比照,经济同战斗挂钩。
我也是最近接触这块,仅是我做数值的一点思路,一起加油。

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 楼主| 发表于 2012-11-6 22:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求教如何设计“经济产出”?

gantleman: Re:求教如何设计“经济产出”?

还真期待你能喷出点有特色的东西来,
再说能喷出来不算本事,最好喷出再吃回去,
消化好了再喷出来再吃回去。
我是从来不喷人,我只看人喷。


2B一个,还真是闲人。。。这么快就回复了,果然是些没营养的垃圾啊

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发表于 2012-11-7 01:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:求教如何设计“经济产出”?

让人失望
xiapian89: Re: Re:求教如何设计“经济产出”?
2B一个,还真是闲人。。。这么快就回复了,果然是些没营养的垃圾啊

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发表于 2012-11-7 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:求教如何设计“经济产出”?

产出,行话来说就是投放,
控制投放,主要是为了控制玩家的行为。
一般玩家在游戏中进行种种行为,都是为了获取一些东西。
因此我们可以通过控制这些东西的投放方式和量,来控制玩家的行为。
通过产出的方式,控制空间,通过产出的量,控制时间。

举例来说,比如经验值,玩家想要获取经验就得杀怪,杀怪就得去有怪的地方,杀等级差距在5级以上的怪经验值递减,因此玩家为了获取最大经验值就必须去我们事先设定好的地方。同时设定好经验值的投放量,比如80%经验来源都是杀怪,20%的经验来源是任务,那么玩家的大多数时间就会放在杀怪上了。

通过这,我们就成功的控制了玩家的行为,制造了一块玩家聚集的区域,在这个基础上就可以设计各种交互玩法,而不担心没有人去玩了。

因此,投放体系的设计必须从需求出发,你想要玩家拥有什么样的游戏体验,你的投放就要与之对应。






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发表于 2012-11-7 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:求教如何设计“经济产出”?

先定下消耗,然后根据消耗定产出。网络游戏是紧缺经济,所以产出要小于消耗。
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