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杂草堆谈"游戏开发入行"

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发表于 2012-11-12 14:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 csfsoul 于 2012-12-15 09:51 编辑

网络游戏开发入行介绍
                     by杂草堆
逛了N多论坛,看到最多的帖子就是想进入这个行业的朋友苦于完全摸不到门路。屡屡求教却没有回答。零星几个人,貌似前辈,说几句打击挖苦的话就下线。
请不要沮丧,5年前,我和你一样。
特开此贴,简单的理一下游戏开发的头绪。然后确定你的方向。也谈谈我身边的人都是怎么入行的。尤其是为“非科班”出身的人提供帮助。
(条条大路通罗马,个人意见,仅供参考)


一、游戏开发概述

我们不用什么严谨的词句去说得文绉绉的。通俗的讲,
游戏开发主要部门(或基础工种)是3个:策划,程序,美术。其他基础工种还有:测试、客服、推广、网页……根据不同公司的制度略有不同。但主体的三个一般不变。

在基础工种之上,会有各组主管、主美、主策、项目经理、制作人……林林总总,不一而足。对于入行的人来说,我们先不管这些。

我们要入行就要在基础工种里面寻找一个自己适合的职位。
1、那么他们都是做什么的?
2、他们有什么要求?
3、他们怎么学习?

我们分这3个问题来谈。

二、游戏策划
人们说美术是外表,程序是身体,策划是灵魂。可见策划的重要性,而且他也位于三个工种流水线的最上端。其实我是不太想先谈策划的。因为我比较偏激的认为:没有程序、美术等技术能力的人,是做不好策划的。(详情见:为什么游戏策划工资低!http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c33361a0100u3on.html)当然国内并不是这样的。而且基于对客观开发流程的尊重。我们还是应该先谈策划。好了,言归正传。

1、游戏策划做什么的?
游戏策有很多分工,通常听到的头衔有:主策划、系统策划、数值策划、文案、执行策划……而由于公司制度不同,团队风格不同,他们的分工、流程也有所不同。我们下面举一个经典的简单例子来看,他们是怎么运作的。(注意:并不是所有公司都这样)

主策划说:“我们在游戏的这个地方加一个恐龙保护蛋的任务系统吧。”主策划说这个话要心里有底,这个系统是可以做出来的。

系统策划说:“恐龙在以蛋为圆心的一个区域里巡逻。如果玩家靠近蛋到一定距离的时候,恐龙会跑去攻击玩家。某些职业的玩家可以触发技能逃跑,也可以和恐龙战斗。我们要保证在恐龙在一定的距离之外,是追不上开技能的玩家的。但是如果小于这个距离,玩家就会被恐龙追上。则进入战斗系统……”牛B的系统策划应该能共用程序员能看懂的逻辑语言:if……eles……来准确写出游戏的具体玩法。

数值策划说:“恐龙的速度是XX。玩家开了技能的速度是XX。偷蛋的时间是XX。这样在大于XX距离时,玩家就可以选择不战斗而逃跑……”一般需要列出表格或公式,来为程序表达清楚含义。

文案策划说:“恐龙名叫:XXX比较有霸气。蛋叫XXX比较搞笑、……” 如果是个任务的话,他还要编写任务说明,对话等等……

执行策划,顾名思义,就是什么都要去落实的策划,有点像自由人、打杂的。他们有可能会去兼任数值、系统等工作……

(再次注意:并不是所有公司都这样,但是基本原理是一样的)

2、游戏策划有什么要求
这个问题说一堆都是扯淡。什么能力、心态、热爱、经验……打住。我们不装B。下面请先看三个公司游戏策划的试题:

策划试题(已过期,附答案)http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c33361a0100u3mv.html

数值策划笔试题(附答案) http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c33361a0100u3n7.html

关卡游戏策划试题  http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c33361a0100u3nj.html

看完试题还有一个要看的就是招聘广告。网上百度一下就有很多,建议链接:  

http://news.17173.com/zhuanti/zp/


如果您看了试题,看了招聘条件被吓到的话。请不要慌张。其实游戏策划是入行门槛最低的工种,人人都能做,但没几个能做得好。


我认为你入行所面临的其实是三个问题:考题里的术语、招聘里的工作经验、现实中的机会。

放心:术语是可以学习的。经验是可以冒充的。机会是不断尝试出来的。
我们下面来讲怎么学习。


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 楼主| 发表于 2012-11-12 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:杂草堆谈"游戏开发入行"

3、如何学习策划
我们先来看看网络游戏行业里策划的主要来源:
a、游戏培训班出生。这种我认为是目前最根红苗正的。如果培训班老师优秀的话,他们能得到系统的策划知识。而且这些知识都来自培训老师的实际工作经验。好的学校负责介绍工作。
b、朋友介绍。你是游戏达人,在朋友里对游戏研究非常深入,比如对魔兽的伤害计算公式都有深刻的研究,而你又刚好有朋友在这一行,于是就介绍你入行。
c、自学后被招聘。你热爱游戏设计,看了大量策划类的书籍(各大书店均有销售)。然后能够顺利完成公司的面试题,并且能够假装有过工作经验。

那么着三种来源我们不谈第b项。因为如果你有给力的朋友,就不用看我的帖子了,哈哈。
首先,我们谈培训学校。我们说:“培训学校水平参差不齐”是不准确的。我们应该说:“培训班的老师质量参差不齐”。我们在选择几个比较大,比较知名的培训学校后,就要根据老师的优劣来挑了(为了避免误认子弟,具体培训学校就不做推荐了)。
好策划老师的一般标准:
a、和善,不摆谱;(靠自己感觉,摆谱的人没法交流)
b、是否有工作经验,有项目经验;(“老师你之前的什么公司上班?”“我是成都盛大XX的主策!”上网找到电话打去前台问:“XXX在吗?”前台说:“从来都没有这个人!”。如果你没试过,你会觉得夸张,其实很实用,因为一般开发部人都不多,如果是主策,前台一般都认识,至少知道有这个人。离职了她也会告诉你。学费很贵,不要闲麻烦。打打没坏处。)
c、课程中涉及到数值策划的课程是否足够充实。(他们会给你课程安排表,你可以详细询问课时,内容。而数值策划是最看一个策划的硬技术实力的。)
PS:培训班的就业很多时候是要看季节的。所以你学完后要有充分的心理准备等就业。

然后,我们来谈自学被招聘。茫茫人海,能选中你,以下几个优势是很给力的。
a、过硬的文凭。(这个问题很搞笑,虽然大家都知道这个东西没有用,但是如果是XX名牌毕业的话,他们确实优先考虑,尤其是中文、外语、历史、心理学、经济……讲起来还都和游戏有关系。没有的朋友不要灰心,请往下看)
b、游戏策划知识。(这个就是要看书获得的了。网上,书店都有游戏策划的书籍。注意:如果要装B的话,要多看国外的游戏策划书,XX译。如果要真正去公司做考题,以至于以后的实际工作,就要多看国内人士写到策划书籍了。装B和做考题都是必要的。)
c、工作经验。(掌握了游戏策划知识后,你就要给自己找工作经验了。找一家新公司,小公司,注意:小公司发的招聘都不显眼,可能是在游戏群里问,也可能是你在游戏招聘论坛放一个求职信息上去,他们联系你。不要提你有没有工作经验,你可以冒充是XX培训学校毕业的。然后让他们发个网络测试题给你做,然后是面试,工资400还是1400都无所谓,你根本不会干满一个月。但是你就是有工作经验的人了。干一天就可以冒充一星期,干一星期就冒充半年,干一个月就冒充一年。因为你入行了。。)

最后我还是谈一下个人偏激的观点:我坚定认为能掌握美术或程序能力的人,去当策划才是真正的对游戏行业的发展有意义的。所以接下来我们讲游戏美术。

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 楼主| 发表于 2012-11-12 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:杂草堆谈"游戏开发入行"

三、游戏美术
游戏美术重要吗?这个是个没有必要解释的问题。
学游戏美术需要基础吗?我非常负责任的告诉你:不需要!只需要你喜欢画出、做出漂亮的东西。并且为之努力。
好!我们来看看网络游戏美术。

1、游戏美术做什么的?
还记得我们上面说的恐龙吗?当策划设计了这个剧情后,他们会给出一份:“美术需求”。一般是个表格。里面写道:“我们需要恐龙一个,蛋一个,恐龙长成xxxxxxxxx……模样。恐龙要有走、跑、攻击、死亡……动作。”
当这份需求递到美术部的时候,美术人员开始运作了。

a、游戏原画组:游戏原画师开始根据策划的描述画出一张平面的设定图。他们会和策划讨论,最后敲定恐龙的形象。他们使用的工具是“数位板”;软件一般是photoshop。
关于数位板:http://baike.baidu.com/view/53920.htm  强烈推荐 wacom 影拓系列,不要觉得自己水平不好就买个差的。不好用会影响你的信心。数位板是美术人员必备工具,当然价格也相当昂贵。
Photoshop教程:http://pcedu.pconline.com.cn/sj/famous/fif/0403/330374.html
最后我们看看完成的原画图: http://bbs.indepla.net/apps.php?q=diary&a=detail&did=380&uid=2483
当原画完成后,它被交到下一个工序。

b、游戏模型组:游戏模型师开始根据原画制作3D模型。如果有原画没画清楚的地方,他们会和原画师讨论。最后他们将做出一个标准姿势的3D模型。
他们使用的工具依然是“数位板”;常用软件一般有:3DMax(或MAYA)、photoshop、bodypaint、Zbursh。看到这些软件请不要害怕。虽然他们都是功能超多的强大软件。但是游戏美术只用他们很少一部分功能。我们后面会讲怎么学习他们。
完成后就是一个立体的3D模型了。
完成截图(注意你所看到的是截图):http://bbs.indepla.net/apps.php?q=diary&a=detail&did=381&uid=2483
你应该注意到了,你看到的模型都是站直,双手45度下垂(也有公司要求90度平放的)。这个叫做标准姿势。为的是方便下一个工序:游戏动画。



c、游戏动画组:游戏动画师拿到标准模型后,使用3DMax或MAYA给模型绑上骨骼。然后给骨骼打上关键帧。于是骨骼动,模型也就跟着动。然后将完成的产品导入引擎。交与程序。
完成动画(共7M): http://u.115.com/file/f2a41071bb
CG游戏循环角色动画.rar
你应该注意到了,所有动画都是循环动画。而且几乎都是原地坐标不变的(即便是走路也是在原地走)。这个就是游戏动画和普通CG动画不同的地方了。

d、游戏特效组:如果恐龙攻击,需要有特效的话,也会在策划文档里面说明,那么特效组就可以根据描述来工作。特效组使用的软件可能会比较多。什么软件方便他们就用什么。但主要还是:3DMAX,Photoshop,和游戏引擎的特效编辑器。(这里我们第一次提到游戏引擎的概念。我不灌输太多概念,你完全可以把他理解成一个软件,一个专门做游戏的软件。这个软件提供了特效编辑功能。一般是到了公司再学。因为不同公司用的引擎不一样。当然像虚幻3这些引擎比较流行,学学也有助于就业的。)特效组的同事们一般会认为软件技术问题都不打,关键是创意。所以需要平时的积累。

e、游戏地图组:最后我们做的模型终于要放到地图里了。同样地图组会收到原画组的地形图,如果是2D游戏,他们将使用Photoshop将模型组做的一个个图素拼起来。
最终效果(请用100%缩放率来看): http://u.115.com/file/f29ef69a3d
如果是3D游戏,他们同样会使用游戏引擎的地图编辑功能,然后将模型组做的模型放进去。
最终效果:

游戏美术根据需要可能还有其他的分组,在这里我们不细说了
当你明白了做什么,用什么做之后。就要开始学习这些技能。我们放在第三部分讲。我们先来看看网络游戏公司招聘美术的要求。



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发表于 2012-11-12 18:13:00 | 显示全部楼层

Re:杂草堆谈"游戏开发入行"

这种文章,想做策划的人还是少看

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 楼主| 发表于 2012-11-13 09:44:00 | 显示全部楼层

Re:杂草堆谈"游戏开发入行"

2、游戏美术有什么要求
你会在招聘广告上看到很多耸人听闻的要求:X年相关工作经验,本科学历,美术科班,良好素养……如果他们公司不缺人的话,他们会这么要求(不缺人就算你达到要求了他们也不会要你)。注意:很多公司即便是不缺人,也会在网上长期挂着招聘广告。

对于美术来说,这个是很恶心的。因为他们会浪费你做网络测试题的时间(2-5天),完了顺便打击下你,对不起,达不到我们的要求。所以,如果有条件的话,尽量在这个公司里有认识的朋友,问下他们是不是真的缺人,然后再做测试。如果没有认识的,那么就祝你好运了,就当是多做点练习吧。

正常来说,美术招聘要求只有一个:符合游戏要求,画得(做得)好!
招聘信息请看:http://news.17173.com/zhuanti/zp/

我们来谈一下他们具体是这么考核的。美术的考核是最直接的。画!
原画:他们会给你一个文档,其实就是我们前面说的“策划文档”。描述通常是:xxxxx人头狗身,XXXXX浑身冒烟,XXXXXX图腾纹身,XXXXXX炯炯有神……然后会给你一张风格参考图。你就开始发挥想象,画吧。
画画的技巧不在我们讨论范围内。但是提供一个小技巧(小技巧有很多):卖弄学识。在原画中体现你的学识:如果是中国古代题材的游戏,什么四象八卦、青龙白虎、宫商角徵、小篆魏碑……你怕他不懂?那就画条横线说明——此处注意:汉族衣服是右韧。哈哈。当然最主要的还是你要画得好。
完成原画图:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c33361a0100u3px.html


模型:他们会给你一个原画。要求通常是:请按照原画做出模型,贴图。三角面数为xxxxxx,贴图x张,xxx*xxx。(有的朋友可能已经看不懂上面的要求了。不要紧,学习了游戏美术就懂了。我们放到第3部分来讲。)这个测试通常时间是比较长的。1-2天也是有的。不过通常公司采用的方法是先让你做一个网络测试题,然后面试主要是看你是不是找枪手替你做的试题。所以面试一般都画不完。尽量画得完成度高点就可以了。
最近看了个帖子很有心得:http://blog.sina.com.cn/s/blog_65a62c1f0100p6oe.html (帖子讲了怎么画才能看起来完成度高,其实我们一直是这样做的,但是人家总结得相当有水平。如果不能引起你的共鸣不要紧,慢慢来。)
完成模型截图:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c33361a0100u3q9.html



动作:他们会给你一个模型。通常要求是:绑上骨骼,调一个XXXXX动作。动作要XXXXXX流畅,XXXXXXX节奏。这个测试通常会1天(8小时),半天就让你完成,也有可能是一组动作。注意:很多做学动作的朋友很依赖插件。这个不太好。最好的是用MAX、MAYA本身的动作功能。如果你一定要用插件,记得带U盘拷过去,一般他们也是会帮你装好的,就是有点浪费时间。
完成动作输出:http://u.115.com/file/f2a41071bb

其他的几个美术工种大同小异。我没有去面试过,也没有什么面试的心得体会给你(啊!你当我是神人呀,策划、美术、程序什么工种都做过)。不多说了还因为你应该已经留意到,实际上美术就是一个技能考核,只要掌握了技能,你当然就知道他要考什么了。

好吧!那下面我们开始讲如何学习游戏美术。

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