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[讨论] 玩家胃口是设计和收益的来源

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发表于 2012-11-17 17:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
[em15] 第一次发帖吧,我一直在干美术的事情,没有规范化的学习过游戏策划,因为没有接触过运营,忽然想到了,就说说,处在游戏开发中,我们设计者,对于怎么取悦玩家,同时又能照顾到收益应该抱有一种怎样思考。
前提,我觉得游戏玩家中,真正有主动付费倾向的人应该很少很少,这么多基数的群体,更多的是一些鲨鱼级别的付费,对游戏的盈利起着支撑作用。如果这个是事实,那么微消费的出现,是不是一种倾向,一种原本依赖于大鱼的战略转而关注小鱼的捕获,很有传统商家薄利多销的模式。那我想,这样的微型消费的具体实施,是经过几次的运营调整才出来的呢?这些次的调整是否可以尽量缩减,或者我们理想的情况是,游戏本身在开发中就有很好的对这些收益点进行评估,进而在推出过程中能有一个不错的开始。那么是否意味着在研发中对游戏玩家的行为评估是重要的呢。
因为对最终运营方面的一无所知,可能会对这个思路有个直接的对答。直接导致这样的我这样的思考的终结。不过当前,在没有答案之前,还是想尽量的去表述下思考的内容吧。
游戏的本质是否还能是取悦玩家,如果还是,那么一些消费的产生是应该是玩家自觉的行为,并且还能让玩家认识到这是值得和肯定的。如果不这样,我们设想玩家会不会在消费后产生厌恶心理,或多或少,在当前如此多面的吐槽渠道下,应该对游戏口碑造成不利的影响,当然了,如同人无完人样,游戏好坏本身都会有一定范围的差级评价。是这样的话,本身在面对玩家的时候我们是否更应该把不利的因素作为处理的重点了呢?
因为在几年的研发中,感受最强烈的是大家的自我意识要高于忧患意识(主指玩家的理解和感受)。太多的内容设计是仅仅附带着“我们想”“我们要”的因素。在一个相对没有那么多的技术和经验储备的环境下,设计的成功就没那么不乐观了。因此,或许会造成游戏在运营阶段的反复。是否可以在多调查多引入的前提下做一些我们更成熟的设计,会对玩家的行为有更好的了解,更再进一步的透过分析去添加一些迎合玩家胃口的内容。如同党和群众的关系,党的下基层就是亲民和懂民的一项重要措施。这个肯定有益的,只要方向对,关键就看研发的进度是否给力。如此来,我们研发的内容就有玩家的保障了,至少在理解了玩家的需求上可以做些让玩家感觉到必要性的东西。
如果以上的行为可以顺利实施并且有一个不错的游戏内容产出,那在接下来的游戏消费保障中,就应该有靠谱的切入点了,至少我们只要讨论收多收少的问题,而不必担心玩家根本不买单的情况,当然,如同上面说的,我希望玩家是乐意的买单,不带有反悔甚至厌恶情绪的。这是否真要看运营的能力了,对游戏中物件的定价能否真正体现给玩家带来的价值,另一方面玩家的承受能力如何。但是否又和游戏的设计本身又联系呢?总之,物价的高低,至少跟资源的功能有联系,这么讲其实对游戏系统的设计就有关系了,所以,设计初,对游戏资源的分配比重,应该是有定性范围预估,不仅仅是停留在“少量消费”“大量消费”这样的概念中。我想,在游戏研发中,对资源有个重要度排位是不够的,还加入资源的消耗排位,由此寻找一些合理的收费项目。当然是否也可以先由收费点,再通过设计资源进行论证。
好吧,只想到这些,想法肯定不成熟,希望在接下来的聆听训导中,能形成一个正确的意识。希望各位达人们不惜言辞吧。

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发表于 2012-11-18 07:55:00 | 显示全部楼层

Re:玩家胃口是设计和收益的来源

网络游戏是应该由一些靠谱的人做的事情,但现在是由一些不靠谱的人在垄断着!轻消费没错但关键是又有谁能设计出值得让玩家消费的内容?
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