|
接上回的内容"
一个mmorpg似乎有3个要素组成,任务,物品,战斗。
战斗下面包括,普通攻击,技能,天赋,宠物
物品下面包括,装备,交易,铸造,精炼
任务下面包括,剧情,婚配(在rpg里可以当宠物系统)
好吧!?以上应该是rpg的要素,
mmo的要素似乎就是加上聊天。
所以聊天单独列出来,包括短信,语音,邮件
然后我在想一个mmropg的所谓庞大系统难道就是这些?"
-------------------------------------------------
以魔兽为例子,所有功能总结如果下。
前期开始游戏前:
帐号系统:创建,登录
角色系统:创建(阵营,种族,职业,外形,名称),删除,选择
背景系统:空间(各种地形和可活得的范围),时间(一般是正常时间,配合天气日月变化等背景烘托氛围),过场动画
进入游戏后的原始阶段:
移动系统:(飞行和游泳是移动的特殊效果后面不加区分,坐骑就是一个加cosply的快速移动)
移动特指一种空间的带入感和可操作感,包括声音的远近,这是玩家空间存在感的基本属性。
这种空间感也包括了npc的。
进入游戏后的初级阶段:
普通攻击,属性,任务,技能(最终改变属性),物品(最终效果改变属性),
声望和专业技能:这两个是一样的就是名称加个数字,所不同的是专业技能最终产生一堆技能和物品进而改变属性.
宠物系统:其实宠物和其他npc是一样的区别是,是否接受玩家控制。
说倒ncp AI由移动,外形,动作(表情),声音,普通攻击,技能,对话,各种功能组合而成。
聊天系统:各种频道,进而演变出
公会系统:聊天系统的一个变种。
好友系统:和公会类似。
在线玩家的搜索系统:这个系统在功能上要单列。
战斗记录:是日志的附属效果。
公会的搜索系统:可有可无,反正没用过,缺乏信任的团队,拉着一起也是摆设。
成就系统:这个算统计系统的附属效果么?
统计系统:没想到暴雪把这种涉嫌商业机密的东西都能拿来当噱头。
还有,帮助,系统设置,客服支援。
非界面的还有:
掉落系统:组成由任务到掉落到物品到属性的链条,包括采集,分解。
npc贩卖系统:除采集系统之外获得物品的途径,另一个途径是由技能生成。
拍卖系统:长效的物品交易
直接交易:玩家对玩家的交易
邮件系统:主要涉及物品的非在线的转移。
以上就是进入wow的基本功能。
下面是高级阶段:
专精和天赋:技能系统的子系统和变种
玩家对玩家:战场和竞技场与普通的副本没有区别,除了隐秘的记分规则和排队规则。
排队规则和地城搜索器是有区别的。
地城搜索器:相比pvp的排队规则简单的很多,如果跨服全局的数据共享和保护将是难点。
各个副本包括战场和竞技场并不算单独的功能系统。
更多的是对上述系统的综合应用,过去有声望的奖励,现在奖励的是一种代币,
最终表现跟金钱一样是种可兑换的属性,进而变成装备。
还有些比较特殊的系统,
DK的铭文和盗贼的能量点:这些算是技能冷却系统的一个变种。
补充下
技能系统:技能由两大类型的效果组成,立即产生效果和持续产生效果的。也就是通常所说的spell和Aura。
还有些曾经被当作噱头但谈不上是功能甚至系统的。
双人坐骑:这个实现的方法可能跟牧师的控制类似,一个玩家被另一个玩家控制或者仅仅是个客户端跟随的变种。
飞行点:其实就是个固定路线的快速飞行。
比较冷门的功能:
牧师和猎人的控制功能:这个倒是个有趣的功能,国内做这个功能的游戏还没见过有的话和我说说,
是一个玩家替代了另一个玩家或npc操作的功能。
这个功能说起来很容易但做起来很麻烦,简单的实现是对移动,技能的释放做过滤,标志牧师正在控制玩家,
修改移动的封包所有者为被控制的玩家,技能也是这样,释放技能人会被修改为被控制的人。
只所以拿wow当篮本只是因为这个游戏功能比较全。
一直对mmorpg有种恐惧感,好像有无穷无尽的功能要做,从整体上来个鸟览。 |
|