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[讨论] 游戏行业十年前瞻:大片游戏形成、对战网游崛起

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发表于 2012-11-26 12:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  好莱坞发展几十年了,目前的美国好莱坞市场每年大概是105亿美元左右,而美国游戏市场每年销售已经超过220亿美元,前段时间看到新闻很多的好莱坞从业者进入游戏行业,也加速了游戏行业的更加强大,而现在的好莱坞从业者也有很多人跑到中国来找市场了,因为美国市场已经饱和甚至开始一些下滑。前段时间发布的《上古卷轴5:天际》,已有大片游戏的前兆了,这款游戏将加速未来的单机游戏生产商做大游戏,也许未来的好莱坞8大影视公司该改为全球8大游戏公司,其中有没有中国公司上榜,这种可能目前来说是没有看到的。
  对战网游在10年内崛起已经开始成形了,Dota2、LOL、甚至CS都是对战网游的前身,我认为目前的对战网游还不是很成熟,之所以对战网游还没成型有很多原因。但是未来网游行业主导者MMOPRG很有可能走下神坛,因为MMORPG的缺点很大,要让人沉迷很久才能从一款游戏中脱离出来,即时暴雪的WOW已经开始让玩家感到一定的厌烦了。对战网游的一些功能前瞻:单体英雄对战、团体任务对战、军队对战、单体任务对战、宠物对战等等。
  

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发表于 2012-11-26 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:游戏行业十年前瞻:大片游戏形成、对战网游崛起

给你一个小数据,你就知道什么规律决定游戏取向:
第一、英雄联盟,吸纳一个完全不会的玩家没任何游戏基础的玩家成为不打赢一把睡不着的时间是1个星期每天4-6个小时,一个老人需要2个星期,每天2-4个小时,一个DOTA玩家,需要3天,即9个小时,一个梦三国的玩家,即4个小时,一个真三玩家,需要5天,每天4-5个小时。
第二、御龙在天,征途2,白痴玩家对他的熟悉时间为御龙在天,2个星期67级,有充值欲望,成就感很足,每天都有冲动,而征途2,需要三个星期,93级,没充值欲望,但有优越感。

这些特点,都在陈述一个规律,游戏玩家需要语音交流,游戏内嵌需要语音功能,简单白痴的语音胜过一切帮助,现在的玩家对游戏的熟悉,娱乐性质十分需求,他们更愿意取向群体操作,英雄联盟、御龙在天、征途2都是在玩一个集体玩法,国战和打团做准备,一个快,一个慢而已。

如果现在还有什么游戏强调副本和游戏收藏欲做人文宣传,那就脱节时代了,所以,我果断购买YY股票呀,不解释。

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 楼主| 发表于 2012-11-26 21:51:00 | 显示全部楼层

Re:游戏行业十年前瞻:大片游戏形成、对战网游崛起

买YY股票确实是明智的选择,不过太早了吧。
以上两种趋势都是以恢宏的世界观才能铸造,今后10年将决定未来几十年的游戏市场格局,恢宏世界观并非如此容易打造,一旦成功,后来者就会遇到没好创意可用的地步,好好把握机会吧。

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发表于 2012-12-1 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏行业十年前瞻:大片游戏形成、对战网游崛起

剑灵的内置语音很出色,腾讯给给YY机会么
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