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楼主: sonicbigk

如何实现不雾化,超深远的场景

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发表于 2004-12-22 09:23:00 | 显示全部楼层

Re:如何实现不雾化,超深远的场景

呵呵,大概明白你的意思了.实现方法从总体上很好,但仔细想想好像在细节上有不少问题.
1.如何判定渲染序列? 按照我的理解,楼主好像是保存了2份渲染序列,那么就有哪个物体属于什么地方的问题........这个不能用一个范围就简单地判断就行吧
2.物体的渲染顺序问题.最直接的就是透明物体排序的问题,如果你2份渲染序列不相关,那么如果屏幕序列中有一个透明物体,理论上的应该背景的物体先画,然后再画屏幕中的透明物体,但是你是2个独立的线程,就涉及到了一个线程同步通讯的问题...
3.一些较为复杂的效果无法实现,比如需要用到rendertaget的后处理效果,同上,也是线程需要同步通讯

没有细想,楼主随便看看....

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发表于 2004-12-22 22:21:00 | 显示全部楼层

Re:如何实现不雾化,超深远的场景

还是要用 LOD 啦,像这种远景的场景多用LOD,有些还加上遮挡测试来减少渲染的面

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发表于 2004-12-23 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:如何实现不雾化,超深远的场景

按我的理解楼主的意思并没有说不用lod,只是在用了lod的基础上保存了2份渲染序列并减少其中一份的渲染次数来达到节约资源的目的,这个办法在所有物体都只使用最基础的材质效果的时候应该是行得通的

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发表于 2004-12-23 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:如何实现不雾化,超深远的场景

我知道楼主的意思,跟抢滩差不多,远处用渲染好的图片作公告牌显示,近处采用真三维模型。

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发表于 2004-12-23 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:如何实现不雾化,超深远的场景

"远处用渲染好的图片"
这个图片是实时渲染的??还是美工事先制作的?

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发表于 2004-12-23 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:如何实现不雾化,超深远的场景

这个....查了一下抢摊的资料,下了个demo一玩,才知道那个"远处"根本就是个天空盒子,人物根本就不能动哪需要进行背景和实体的切换,基本不符合楼主的意思

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发表于 2004-12-24 05:12:00 | 显示全部楼层

Re:如何实现不雾化,超深远的场景


以前也有过这个想法,不过觉得太宏伟了,不是自己能做的。
其实无限远并不是无限远,物体到一定距离过后始终会在屏幕上只占一个象素,物体比较好办,可是地形的计算方法确是现在没有的,也可能学术论文上有,但是机器跑不动?现有的假远地形,都属于远了地形就严重失真,再远就没有了,只能看出远处的轮廓,也不管象不象。
动态更新的天空盒也许以前的欧美老游戏应该有过,毕竟对于外国人来说应该不是难事。
另外也许应该放弃用预先准备好的图形来代替地形的办法,这样你无法面对z,地形衔接,物体安放等一系列问题,实时渲染到纹理应该要简单些。

期待楼主研究成果。

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发表于 2004-12-24 05:16:00 | 显示全部楼层

Re:如何实现不雾化,超深远的场景

对于无限复杂的场景,视线追踪也不错,象1024*768的屏幕也只有那么多个点,以前有人发过许多这方面的例子,你查查, 虽然现在的硬件不支持这个。

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发表于 2004-12-24 13:28:00 | 显示全部楼层

Re:如何实现不雾化,超深远的场景

平移的时候没有问题,视角旋转时远处物体变化会很大,如何解决?希望搂主实现后放个Demo上来,大家一起研究一下
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