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端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析
各种借口太多多说无用,能一步走到一个数字,已经99%成功?
史玉柱 说的一句话,现在怎么想,也还没破解的办法
超过40万的游戏---已经是稳定的产品了
比如传奇,征途1~2,大话,梦幻。
cf等
以上种种例子,好像都说明了一个道理:
说那么多没用的一点没用,有一条坚持不就行了么。你的游戏,只要超过40万玩家
那么只有突发事件,才能导致游戏倒闭---例如根本无法控制的外挂 影响的巨大游戏平衡等这种
一:
前天 还在思考 坦克世界。
后来腾讯,韩国各种都出了仿制品,比如韩国那个游戏,比他的玩法还要多。
但为什么坦克世界还 坚挺呢?
下面是思考中的一条原因。
1:玩家人群抓的好? 玩坦克世界的人,年龄一般 相对于与qq飞车等,偏大,一般都有较成熟的审美水平了。
二:
那 我也这么来~ 我也抓年龄较大,我就要“能判断游戏水准”的这群人。
比如: 腾讯,出的某某山寨游戏,这群玩家一看---就是山寨的,此群人铁会选择更好的一个玩,而不是丛中,或者 有qq帐号,或者其他。
战地之王 应该也算 想要抓这类玩家的一个游戏,整体游戏水平,是很高的,但国内 成果并不大。
原因应该很多
1:配置较高
2:上手太难
3:过分强调了写实,而忽略了第一人称,玩家适应力。
三:
大问题来了:为什么 战地之王水平如此高的游戏,却不如坦克世界呢?
这俩一对比,就很清晰了。
还是 “抓”玩家 群的问题
战地之王---
1:抓高端玩家群
2:但就算是高端玩家,上手也不容易适应。 关键字:一件高,另一件也高,失败。
坦克世界---
1:也抓有较高审美的玩家吧
2:上手容易,玩家群一下子扩大,一高,一低,成功。
除了 上面的等等 玩家群 应该怎么抓,游戏难度,游戏上手,玩家适应性等等的分析。
总之,达到史玉柱说的40万,应该其他的都可以先不考虑了
他坦克世界 在怎么分析,也是 “前无古人” 的游戏,后来的各种,你再出,也是模仿,或者强化吧。
又拐到了 创新的问题上来了
所以现在看网易,就比较迷茫---他也不知道自己该出什么游戏。
反正 也是走 他自己感觉比较稳妥的方法,强化创新这条路吧。
以上文章,有的地方可能逻辑有点问题,额~ 脑力有限。
江山代有才人出吧,也许 正因为不确定,不可预知的东西很多,游戏才有了未知数,所以才有了如此长的寿命吧。
前十年看暴雪,如此敬仰的公司,现在不还是纠结 一个玩家开发的dota么?
另外预测一下。。。
坦克世界 又 出的一款作品---战机世界
不会火
原因很简单---上手难。
首先不说他 能把游戏弄的多简单~ 就一样,飞机这东西,你想简单都不容易。
难道做成2D游戏么?
抓好自己的用户群就行了,腾讯也无法阻挡 “有选择性”的玩家。
比如---我管你多少人,什么qq号方便,这游戏就算1000个人玩,但适合我自己就行了
另外LOL 亲自玩了一下。。
不得不承认,此游戏 很强大
抛去 少数创新,
里面 值得 策划该想的东西,太多了
比如收费模式,比如 一个玩家开始只能选择 20个左右的英雄 等
腾讯对所谓 低端玩家 还就是情有独钟(广大玩家,还是低端玩家了---相对于有家用机那种高玩)
那抛开低端玩家,主打高端玩家 的 光荣使命呢?
为何也是雷声大,雨点小呢?
早一开始,我听说有那个游戏的时候,就去那论坛问了:为啥一直要做国产现代战争的COD呢?
你做一个抗日背景的(好像目前国内也没有)
你做一个现代版的,给玩家的感觉---就是cod,换了一身国产现代解放军的壳子。。。
关键字:
“抓好自己的用户群”,“找好目标”,“大胆的创新”“炒作手段也可不在乎的用”“多利用无形的资源---例如 吧里,就有人 招聘。就比如3.9真三的地图里,有起凡的推广广告”
也许是一条活路 小白浅观 |
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