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[讨论] 端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析

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发表于 2012-12-4 01:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析
各种借口太多多说无用,能一步走到一个数字,已经99%成功?

史玉柱 说的一句话,现在怎么想,也还没破解的办法


超过40万的游戏---已经是稳定的产品了

比如传奇,征途1~2,大话,梦幻。
cf等

以上种种例子,好像都说明了一个道理:

说那么多没用的一点没用,有一条坚持不就行了么。你的游戏,只要超过40万玩家

那么只有突发事件,才能导致游戏倒闭---例如根本无法控制的外挂 影响的巨大游戏平衡等这种
一:
前天 还在思考 坦克世界。

后来腾讯,韩国各种都出了仿制品,比如韩国那个游戏,比他的玩法还要多。

但为什么坦克世界还 坚挺呢?
下面是思考中的一条原因。
1:玩家人群抓的好?  玩坦克世界的人,年龄一般 相对于与qq飞车等,偏大,一般都有较成熟的审美水平了。

二:

那  我也这么来~ 我也抓年龄较大,我就要“能判断游戏水准”的这群人。

比如:  腾讯,出的某某山寨游戏,这群玩家一看---就是山寨的,此群人铁会选择更好的一个玩,而不是丛中,或者 有qq帐号,或者其他。


战地之王 应该也算 想要抓这类玩家的一个游戏,整体游戏水平,是很高的,但国内 成果并不大。
原因应该很多
1:配置较高
2:上手太难
3:过分强调了写实,而忽略了第一人称,玩家适应力。


三:

大问题来了:为什么 战地之王水平如此高的游戏,却不如坦克世界呢?

这俩一对比,就很清晰了。

还是 “抓”玩家 群的问题

战地之王---
1:抓高端玩家群
2:但就算是高端玩家,上手也不容易适应。  关键字:一件高,另一件也高,失败。

坦克世界---
1:也抓有较高审美的玩家吧
2:上手容易,玩家群一下子扩大,一高,一低,成功。



除了 上面的等等 玩家群 应该怎么抓,游戏难度,游戏上手,玩家适应性等等的分析。

总之,达到史玉柱说的40万,应该其他的都可以先不考虑了


他坦克世界 在怎么分析,也是 “前无古人” 的游戏,后来的各种,你再出,也是模仿,或者强化吧。

又拐到了 创新的问题上来了

所以现在看网易,就比较迷茫---他也不知道自己该出什么游戏。

反正 也是走 他自己感觉比较稳妥的方法,强化创新这条路吧。


以上文章,有的地方可能逻辑有点问题,额~ 脑力有限。

江山代有才人出吧,也许 正因为不确定,不可预知的东西很多,游戏才有了未知数,所以才有了如此长的寿命吧。

前十年看暴雪,如此敬仰的公司,现在不还是纠结 一个玩家开发的dota么?

另外预测一下。。。

坦克世界 又 出的一款作品---战机世界

不会火

原因很简单---上手难。

首先不说他 能把游戏弄的多简单~ 就一样,飞机这东西,你想简单都不容易。

难道做成2D游戏么?


抓好自己的用户群就行了,腾讯也无法阻挡 “有选择性”的玩家。

比如---我管你多少人,什么qq号方便,这游戏就算1000个人玩,但适合我自己就行了

另外LOL 亲自玩了一下。。

不得不承认,此游戏 很强大

抛去 少数创新,

里面 值得 策划该想的东西,太多了


比如收费模式,比如 一个玩家开始只能选择 20个左右的英雄 等

腾讯对所谓 低端玩家 还就是情有独钟(广大玩家,还是低端玩家了---相对于有家用机那种高玩)


那抛开低端玩家,主打高端玩家 的 光荣使命呢?

为何也是雷声大,雨点小呢?


早一开始,我听说有那个游戏的时候,就去那论坛问了:为啥一直要做国产现代战争的COD呢?

你做一个抗日背景的(好像目前国内也没有)

你做一个现代版的,给玩家的感觉---就是cod,换了一身国产现代解放军的壳子。。。

关键字:
“抓好自己的用户群”,“找好目标”,“大胆的创新”“炒作手段也可不在乎的用”“多利用无形的资源---例如 吧里,就有人 招聘。就比如3.9真三的地图里,有起凡的推广广告”

也许是一条活路                                                                                                              小白浅观

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发表于 2012-12-4 10:49:00 | 显示全部楼层

Re: 端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析

跑跑卡丁车,劲舞团一定不同意楼主的看法

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 楼主| 发表于 2012-12-4 15:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析

philip312: Re: 端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析

跑跑卡丁车,劲舞团一定不同意楼主的看法


没有腾讯那种条件,必须另辟蹊径。


比如---腾讯能把游戏玩家覆盖率,弄到最高,比如CF

而其他公司,却不行。

你想开发第一人称游戏的话,只能 使命召唤,这种较高水平的。


总之-----没那条件,就把眼光 放 到另一个“高度”


和腾讯竞争 没优势的地方,显然不行。


额~ 看到很多公司 都转网页 和手机游戏了,不得不说,这也是一种手段。。


避重就轻么。

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发表于 2012-12-4 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析

秦人不暇自哀而后人哀之,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。

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发表于 2012-12-5 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析

楼主说的有一定道理,不过对于分析不够深入

端游的问题在于,想快速出产品,就做跟风,但是又不先弄清楚自身和环境的特点,盲目跟风,别人有什么都直接照抄,结果就是死

而原创的问题,在于成本风险太大,开发过程中太多的未知和不可控因素,导致作品迟迟搞不出来,甚至最后胎死腹中

真有心做的话,需要考虑怎么找到一个合适的切入点,知己知彼,方能百战不殆

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 楼主| 发表于 2012-12-5 13:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析

狂澜萧萧: Re:端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析

楼主说的有一定道理,不过对于分析不够深入

端游的问题在于,想快速出产品,就做跟风,但是又不先弄清楚...



国内现在暂时,自己大部分原创,并成功的作品,寥寥无几吧


总之,市场应该会催生出成功作品的,只要有 时间问题而已 ,这点一点不担心。

但 西方国家的东西,打开网页就能见到差距,作为支持国产作品的我吧,也确实着急心切。。

额~ 也许这不是我该操心的事情了 [em10]

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发表于 2012-12-6 18:16:00 | 显示全部楼层

Re:端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析

网易不迷茫啊,仿制dnf的武魂还有大唐无双2都有一定的创新,而且是技术创新,但运营上就缺乏强大的策略,很多时候都是处于低推广的模式,这说明一定,上市公司要做的事情很简单,一切都为了财报好看,其他都可以缩减,目前,御龙在天比较火,其次就是轩辕传奇,坦克世界其实是无人能动摇的,因为他的模式是中端和低端一起来,高低配置,使得玩家可选择性非常大,而且最重要的就是不用承担过失感,因为他被打败后马上有可以开始了,玩家沉溺感很足,其他的就不多说了,游戏目前休闲很重要的情况下,越来越多人重视交互性了,从御龙在天的数据表明,玩家语音交流成为了玩家承载荣誉和获得存在感的重要途径,这点是别的游戏没有的,除了征途2,但画面御龙在天胜太多了,包括素材,三国素材是中国热血小青年梦想。

所以那些没交互性的游戏,我个人认为要么你就要沉溺性质很足,要么就学lol娱乐气氛很高,美术风格超卡通,要么就是交流性质很强的语音系统,进而我可以预估如果yy语音把游戏语音植入系统变成亮点,保证他的股票往上涨,比如说我们玩网页游戏可以赋予用户语音传输交流的特殊权利,绝对可以弥补网页游戏感不足的缺陷。说了很多最后还是那句话,游戏运营+游戏用户=成功游戏

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 楼主| 发表于 2012-12-7 09:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析

moweiqi: Re:端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析

网易不迷茫啊,仿制dnf的武魂还有大唐无双2都有一定的创新,而且是技术创新,但运营上就缺乏强大的策略,很...



嗯!游戏确实要考虑玩家挫败感承受力与承受时间。

cf,等不起复活那群人,所以有无复活时间的模式。

坦克世界 这确实算一个不可忽视的细节。


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发表于 2012-12-10 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:端游各种,火与不火的原因,每天都有人在分析

哎,没啥玩头了,这年代,网络游戏

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发表于 2013-2-18 14:18:46 | 显示全部楼层
楼主对坦克世界的分析,不敢苟同。
喷两口吧,自己是资深玩家,最早的一批,现在全部战车都有,付费大概600块吧。
首先,坦克世界主打二战,很多游戏策划都说世界观是皮,但我认为不是,你抓对了世界观,就是抓到了G点上。比如坦克世界,我被导入完全是因为一张弹出的虎视坦克的广告图!就这么简单。
第二,人家的引擎不服不行,BIGWORLD,整个世界看上去拟真度很高。也很流畅。
第三,画面精致。
第四,战斗的感觉不错,这里不详说了,各人看法不一。

但同时,我也玩单机的战地1942和战地2,为什么我没玩战地之王。理由超简单:
我去玩战地之王,竟然还跟我限号,我去尼玛,不让玩你拿广告耍我,再一看那登陆界面,费事!
果断不玩,而且再不看。
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