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游戏引擎-名词解释

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发表于 2003-10-24 15:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
lights:
游戏引擎?就是------------------〉
游戏的引擎!!!(晕)
图像引擎?就是------------------〉
图像的引擎!!!(拳击炮打)
还有什么声音引擎、智能引擎之类的。。。。。。。。。。。
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
lights面前盖起一坐砖瓦房
lights:
我主要以自己的理解说一说图像引擎!所谓引擎,就是指独立的,完整性较强,将输入的能源转化为动力的装置!图像引擎,是根据游戏需要,根据各种参数来展现出游戏画面的装置!
ps:图像引擎的安装方法是什么?
lights:
打开机箱,插入引擎,连好各种电缆。最后别忘了上点润滑油和盖上盖子。
(众人狂晕)






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 楼主| 发表于 2003-10-24 16:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏引擎-名词解释

图像引擎的分类方式很多,至今业界也没有统一标准。
我比较支持按主程序参与性的多少划分。
一、完整参与型
directxdraw directx3d opengl wing gdi 等
别怀疑,他们就是图像引擎,但需要你完整参与构图的每一步骤。
二、完整参与改良型
cdx 3dstate 风魂 剑魂 等
他们对基础图像引擎作了简单的封装,扩充了部分有用的功能,简化了部分操作,是国内初学者常用的东东。
三、半参与型
已经对dx opengl 之类进行了简单封装,并基于游戏需要制定了一系列构图过程和简化的处理某对象(人物、背景、菜单等)的方式。
这是国内早期绝大部分游戏采用的方式!往往主程序员就是图像引擎程序员。
四、(准)彻底分离型
大部分商业引擎采用的方式!主程序不需要知道图像引擎的工作方式,引擎已经为某种固定形式的游戏准备好了工作流程,所作的只是调用。有一些采用一些简单的方式可以作小小的改变。




  

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 楼主| 发表于 2003-10-24 16:15:00 | 显示全部楼层

实用的解决方案是把三作的和四一样

设计思路如彻底分离,设计方法如半参与型。
就是把所有绘图的部分独立出来,哪怕小到连写一行
字都用绘图的部分去做。主程序只管程序流程,图像
引擎解决所有的图像问题。我以前也没当回事,可程
序超出5000行以后再调整图像部分就很头痛了。
又说废话了!大家见谅!^_^



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发表于 2004-2-26 19:12:00 | 显示全部楼层

Re:游戏引擎-名词解释

学习 同样期待中。。。
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