第一天 大神为玩家制作了一个动作游戏,玩家扮演的猎人能够以每秒1个单位的速度向任何方向移动,并且可以在静止的状态下,花费1秒钟时间,对任何方向刺出一根1个单位长的标枪,造成1点伤害。他的对手是一头愤怒的野兽,游戏开始时,野兽正面面对猎人,野兽莽撞地率先行动,完全随机地使用三个技能中的一个,可能向左甩尾,也可能向右甩尾,也可能用头向前顶,且都造成1点伤害,出于对牛顿力学的尊重,这三个动作都具有尽可能合乎逻辑的前摇和硬直,并且三个动作的总时间都一样。无论野兽是否击中玩家,无论玩家做出任何反应,在硬直结束后,大神都把野兽和玩家都传送回到最开始对峙的地方,以及转到各自的初始方向,然后开始下一回合。野兽和玩家都有5点生命。 在一开始的时候,无论野兽做出什么动作,玩家都紧张地向后跑,当然这意味着安全,不过也意味着无法顺利输出。然后他明白了不同的前摇对应着不同的动作,从直观上也能够非常好地理解,因为野兽向左甩尾之前必须先把尾巴向右扬起。随着玩家的熟练,他学会了三件事: 1. 更早地判断出野兽的动作是什么,更早地从另一边靠近攻击。 2. 刚刚好避开伤害判定,而不是绕更大的弧线。 3. 在一回合内他可以戳不只一下,贪刀没有任何惩罚。 大神看着是好的,很久之后他按照这个游戏开发出了《无尽之剑》。 第二天大神停止了传送,在怪物硬直结束之后直接开始第二回合。这同时意味着野兽硬直结束之后,玩家并不总是在野兽的正面,由于野兽还是只有三个技能,且都只能瞄准正面,于是在硬直结束之后,总是会把头转向猎人。大神还给野兽物增加了一个原地甩尾的技能,几乎没有任何前摇,会在不处于硬直状态的时候有一定概率使用,从脚跟到若干范围之内都有判定,且伤害极高。这意味着在怪物招式的硬直结束之前,出于稳妥考虑,猎人必须退回到这个圈之外。 在猎人终于学会克制贪刀的冲动之后,游戏和原来并没有什么变化,他要做的依然是判断怪物的行为,然后移动到合适的位置,攻击,然后退回圈外。决斗依然可以概括为许多五秒的回合,回合之间夹着转头的过程和甩尾的过程。(值得注意的是,这个时候的猎人还没有打转头的能力,因为怪物没有受攻击的硬直,这意味着如果转头的时候他进行攻击,就有可能直接被扫尾。) 第三天大神给野兽加入了连续转向的龙车以及其他招式来把猎人吓尿,比如在天上飞半分钟然后扑下来,它们的共同特点是,猎人在躲过了招式之后基本没有机会还击。另一方面,野兽在使用技能之前,也并不总是先把头对准猎人,而是从当前方向向猎人处做一些修正,有的时候连修正都不做。紧接着大神给野兽发明了一些新招式,比如向后屁股墩儿,野兽察觉到猎人在身后或者侧面的时候会选择发动。 由于野兽的上蹿下跳,猎人被迫学会用C手来时刻保持怪物在视线之内。另外,猎人也可以有目的的保持在野兽的某个方位上以寻求优势。除此之外其实没有什么区别,因为猎人在一个回合之内要做的依旧是识别,跑位,攻击,撤离这四件事。只不过有一些回合中他没有输出的机会(或者干脆认为这些是“无效回合”)。 第四天大神加入了有冷却时间的滚翻,于是猎人可以更快的切入和撤出,相应的出于平衡,野兽也增加了一些前摇更短的招式,即使在甩尾圈之外也只能用滚翻躲开。 第五天大神设计了更多的野兽,并且让野兽的招式也有不同的硬直,和总持续时间,于是回合的长度开始有长有短。 第六天大神去了别的项目,新负责人削减了甩尾技能的判定范围和伤害,然后给予猎人回避性能这个神技,好让他能长时间地贴在野兽身边而不必撤离得太远,从而获得更多的输出机会。但是他又给了某些野兽一些对脚下威胁非常大的技能,比如总是回头舔自己的屁股。从这个时候起,怪物也会饿了。 第七天新负责人设计了不同的武器,它们在不同的硬直期间能造成不同的伤害,在1秒和4秒的输出机会中,大剑能造成最大的伤害,在2-3秒的输出机会中,双刀能造成最大的伤害。 当然,但这还不是怪物猎人,不过已经开始有一点像。 |