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暴雪通过黑市调控魔兽经济 吸30亿金币

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发表于 2013-1-2 12:13:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
  自从熊猫人之谜上市之后,暴雪推出了各种各样的新内容,而玩家充分玩到了这些内容,并且无时无刻都能感觉的到,但是如果说5.0的众改动里最大的,那可能就是黑市和日常了。

  新的日常让玩家做的痛不欲生,但玩家还可以选择不做,可黑市却影响着每一个玩家,黑市吸金的背后,使得每一位玩家每天都在为修理费努力。

  一个持续了8年的魔兽世界,如今还能保持如此好的经济体系,不禁让我们感叹暴雪的宏观调控能力,这是其他网络游戏无法比拟的。暴雪再次创造了奇迹。

  今天让我们来仔细看看黑市是如何吸金的,它到底如何让金币不再贬值,反而增值了呢?下面让我们来看一组数据。

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名称
累积出现数量累积机率累积成交额(单位:金)累积均价(单位:金)
被感染的始祖幼龙的缰绳190.03%13,830,555727,923
米米尔隆的头部860.12%77,825,291904,945
米拉盖佐尔的灼热之卵760.11%12,527,895164,840
无敌的缰绳460.06%43,697,797949,952
奥的灰烬1020.14%47,220,990462,950
奥妮克希亚座龙缰绳2590.36%93,969,611362,817
奥利瑟拉佐尔的烈焰之爪760.11%28,534,162375,449
乌龟坐骑3900.54%89,174,500228,652
X-51虚空火箭特别加强版2870.4%104,838,157365,289
凤凰王的金曦琴660.09%5,419,21982,109


  以上数据截止至12月28日,黑市总成交:3,085,109,235金(30亿金币)。

  强大的吸金能力:

  黑市除了满足了那些看似脸并不那么好,又特别想需求那些极品坐骑的玩家们之外,还很好的达到了回收金币,控制魔兽经济的作用。短短3个月,累计为暴雪回收金币超过30亿(价值百万人民币),再加上日常奖励金币的减少,很好的控制了魔兽的经济,使得魔兽世界在经历了这次版本更新后,经济仍然趋于平稳,这在之前的版本是很难想象的。

  回想之前的版本,每逢版本交接, 都会带来一波金币的贬值,在5.0前夕也不例外,众地精纷纷开始套现,但没有想到的是,5.0之后,并没有迎来他们想象的金币贬值,反而稳中有升。这真的让我们不禁赞叹暴雪对游戏经济强大的宏观调控能力。

via: ngacn

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发表于 2013-1-2 16:35:04 | 显示全部楼层
早就该有了
虽然我是不会去买

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发表于 2013-1-4 12:03:28 | 显示全部楼层
经济体系好个毛啊。。。。
国产网游在吸金上甩开魔兽八条街了
黑市这玩意,国产游戏里早有了

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发表于 2013-1-4 12:08:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 SITT 于 2013-1-4 12:18 编辑

金币没有贬值的最大问题在于,外挂没有新的刷金副本
目前只有两处熊猫人的任务可以野外刷金,但是野外刷金每个服务器最多也就是四个人能刷开,而且必然被同行举报,基本上没人敢连续刷一个小时以上
往常,版本早期是外挂副本刷金,末期是带刷小号赚金
其实黑市作用没那么大
而且,新版本刚开的时候,金价就和上个版本末期差不多的
现在金价比以往版本略低,本质是没有合适的外挂刷金地点现在魔兽的打金工作室都是靠带刷小号赚人民币了
因为没有刷金副本,游戏中金币不多,采集也赚不到钱
或者说,现在的初期装备,还不足以低成本刷80或85的副本
85和80的时代,都可以外挂自动刷破碎大厅卡拉赞生态船
基本上每小时800金左右,但是现在能低成本刷的只有80的岩石大厅副本
估计要到版本中期,装备才能单刷80的团队副本,那样的话金价立刻就有变化
呵呵,光从玩游戏的角度去看吸金根本看不到啥的

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发表于 2013-1-4 13:05:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 gantleman 于 2013-1-4 13:09 编辑

金币和物品本身在游戏里都是零和的。
换个角度说金币和游戏物品都是天神创造出来的。
金币的泛滥本质来说是因为创建金币的地方太多而消耗金币的地方太少造成的。
这说明一个什么问题呢?设计缺陷。
当设计一个物品产出的时候却没有设计对应的物品消耗渠道。
进而导致一种物品在游戏里面只产出不消耗形成泛滥。
明明是设计缺陷,却推给八杆子打不到的经济学。
物品(包括金钱)是策划设计的,掉落是策划设计的,
甚至整个游戏的规则都是策划设计的,这些东西跟现实的经济学有什么关系呢?
这种现实和游戏分不清楚的状况怎么形容呢?



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发表于 2013-1-4 22:49:05 | 显示全部楼层
游戏设计可以用到经济学的,当然现在基本没游戏有用……

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发表于 2013-1-5 04:01:04 | 显示全部楼层
超龄新人 发表于 2013-1-4 22:49
游戏设计可以用到经济学的,当然现在基本没游戏有用……

我理解经济学对于游戏的用途是让游戏看起来更像现实世界,
例如像暴雪这样可以创建出更多无法流通的物品来兑换回金币。
来间接减少流通物品的泛滥,这是人类比较自然容易理解的方式。
也可以使用一些超自然的方式,例如金币在口袋里放久了会蒸发掉。
这种超自然的方式反到对于我这种火星人来说是比较好理解。
一个懦弱的人类,拿着所谓经济学和一坨的图表,
闯进火星人的虚拟世界,本身就有点倒胃口。

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发表于 2013-1-6 01:03:21 | 显示全部楼层
暴雪一向都是歪打正着。。。这二年打偏的球比打正的多不少
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