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关于服务器的热更新有没有人可以受累给科普一下?

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发表于 2013-1-4 11:10:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
{:3_48:}{:3_48:}
求科普

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发表于 2013-1-4 13:20:36 | 显示全部楼层
所谓热更新就是给服务打补丁,
在不停机的状态更改脚本文件。
这种所谓的热更新非常危险,
例如服务器脚本的算法为
1+1=2,期望热更新之后改为1+2=3。
这时如果有两个用户,
一个用户A在热更新前得到结果2。
另一个用户B在热更新后就会得到结果3。
在用户看同样一个行为最终产生的结果完全不同。
还会产生更危险的情况例如。
有两个脚本,第一个脚本是1+1=2,第二个脚本是2+3=5(第一个脚本的结果加上3).
热更新后这两个算法改为1+2=3,第二个脚本改为3+4=7(第一个脚本的结果加上4).
如果在热更新的前第一个脚本执行完毕得到结果2,第二个脚本使用的热更新后的算法
结果就会变为2+4=6.产生一个完全在意料之外的数据。

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发表于 2013-1-4 21:08:33 | 显示全部楼层
一般C++的服务器很少支持热更新,带价略大。

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 楼主| 发表于 2013-1-6 14:50:54 | 显示全部楼层
那这个热更新是有必要做还是没必要做啊,俺找以前同事打听的也是用脚本来做热更新
按照gantleman的说法,这个热更新岂不是很接近噱头类的东西了?啥云思维、2.5D之类的

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发表于 2013-1-6 16:36:43 | 显示全部楼层
国内的游戏为了防止外挂,所有重要的逻辑玩法都在服务端,如果仅仅更新加载的资源和配置文件倒是可以,如果更新逻辑功能,除非逻辑全用脚本,否则热更新是不可能的。

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发表于 2013-1-6 18:59:44 | 显示全部楼层
如果服务端用erlang开发,热更新就很方便

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发表于 2015-11-26 16:49:46 | 显示全部楼层
把数据包分包,判定在WiFi环境下续点传输,在后台自动完成更新,用户在更新过程中完全没有感知。这项技术前几年不太成熟,现在已经成熟很多了,也出现了一些手游热更新、手游云更新的服务商,有兴趣可以去了解一下。
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