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[讨论] 女性用户决定移动游戏走向 休闲游戏快速进化

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发表于 2013-1-11 10:54:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
 在近日落幕的第二届“金鹏奖”中国原创Android手游大赛颁奖典礼上,文化部市场司网络处处长韩险峰表示,“2012年移动游戏的市场规模将达到65亿左右,同比将增长68%,在全国游戏网游中的市场占比也将超过10%。”并在地铁上中见到 “小朋友在玩捕鱼达人游戏 ”。

  移动游戏市场保持着快速、稳定、良性的发展,受众人群也朝着全年龄段扩大。据EEDAR(电子娱乐设计研究中心,Electronic Entertainment Design And Research)最新的调查研究显示,60%的移动平台游戏用户为女性。换而言之,女性用户决定着全球移动游戏行业的走势。

  相对“重口味”的对抗游戏,休闲游戏是女性用户的首选。这类游戏不需要进行激烈的对抗、枯燥漫长的打怪升级,以及查看精研游戏攻略。游戏的玩法属于“傻瓜型”,简单直接,画面却必须精美,使女性用户拥有更多的反应和思考时间,游刃有余地进行游戏。

 移动平台上《你画我猜》是最好的例子,趣味性以及互动性俱佳。另外,触控研发的《捕鱼达人》全球激活量已经达到1.8亿,其中女性和儿童玩家占很大的比重。最近大热的《保卫萝卜》凭借卡通活泼风格的设计,画面精致细腻,完全满足了女性用户对于“美”“可爱”的需求。

 女性用户单次玩手机游戏的时长较男性长

  国内权威的互联网消费调研中心ZDC推出的《2012年中国移动互联网用户调查研究报告》显示,男性手机游戏用户中近八成表示单次玩游戏的时长在30分钟以下,在30分钟以上的用户累计占比22.1%。而女性手机游戏用户中,单次游戏时长在30分钟以上的用户占比累计达29.8%,接近三成,明显高于男性。

  休闲游戏细分有很多种类,比如塔防游戏、消除游戏、养成游戏以及一些轻度RPG的游戏。塔防类游戏由于需要细致耐心地考察攻防地形,特别适合性格和缓的女性用户,按部就班的布置攻击点、固定来袭的一波波敌人都让女性用户感到一切尽在掌握之中,没有过分的紧张节奏,也不需要多强大的运动神经。

  除了容易上瘾的塔防游戏,带有RPG养成元素的消除类游戏也非常流行。最近一款北欧神话主题的游戏《诸神乱战》也打出休闲消除的口号,游戏以经典的三消玩法为基础,加入武将培养的RPG元素。从希腊神话中的史诗大神,到圣斗士星矢中的经典角色,以及魔兽世界中的强力英雄,上演了一场穿越时空与空间的大乱斗。

  《诸神乱斗》Q版可爱风格的画面设计和简单上手的特点势必让女性玩家趋之若鹜,而恢弘的背景设定则极大地满足男性玩家们童年时对于《圣斗士星矢》的憧憬和向往,相信《诸神乱斗》又将掀起一股“全民消除”的热潮。而这类游戏也可以看做是女性用户的进阶,是游戏行业对RPG游戏的一种探索,消除类的联网RPG势必将在2013年成为移动行业的热点。


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发表于 2013-1-15 19:40:40 | 显示全部楼层
但是还有一个方面没有说,女性玩家基本不付费,我们挂在腾讯上的游戏,女性用户占67%,其中付费玩家不到0.5%,男性玩家付费率达7%。16岁以下玩家付费率不超过1%。

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发表于 2013-2-19 15:18:39 | 显示全部楼层
最重要一点没说啊,女性在移动游戏上的消费能力跟男性玩家比怎么样?

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发表于 2013-8-2 01:02:43 | 显示全部楼层
luofeng0212 发表于 2013-1-15 19:40
但是还有一个方面没有说,女性玩家基本不付费,我们挂在腾讯上的游戏,女性用户占67%,其中付费玩家不到0 ...

那只能说明 你们没有抓住女人的心~!~

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发表于 2013-8-2 02:54:50 | 显示全部楼层
手游做为单独的收费产品与作为辅助游戏类产品有着不同的策略定位。但是女性无疑是最大的关注群体。

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发表于 2013-8-2 08:19:53 | 显示全部楼层
这个问题我早说过了,中国的大环境,不允许你搞16禁作品,因此男性女性游戏玩家没多大区别,除了女性玩家去的厕所和男性玩家不同。你要追述到10年前为什么女玩家这么重要?
1,交流刚开放(网络刚普及),才让很多人知道女的也有玩游戏的,这是传统论导致的“奇迹”。
2,10年前的人性观念相对现在封闭很多,所以“爱情”有能力成为游戏重要一部分,2个男的玩家的“爱情”那不就是“基”(发源自G a y这个词)了吗,所以女玩家重要啊,现在呢?不说现在,追述回去,那10年前的游戏还不得顺便担起现代的注入“陌陌”这样的越炮神器的工作吗?所以女玩家才被重视。
时代变迁了,女玩家已经清晰化了,其实你要重视的女“玩”家,现在已经不混游戏行业了,语音、交友平台更好混,而且这些平台还都专门和鸡头合作的,不然你以为这么好搞?we are "made in China"!
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