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[讨论] 【个人原创】武侠游戏系统设计——内详

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发表于 2013-1-13 13:30:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
一直梦想能玩上一款尽量还原小说符合实际的游戏
以下的文字结合了本人十几年玩武侠游戏的全部经验,仅供参考。肯定有疏漏之处,大家多提意见
个人希望做成单机,如果真的有团队愿意将这款游戏做出来,欢迎站内联系我,我会尽最大努力提供帮助
该文我在百度贴吧和游侠网上都曾发过,绝对是原创
本帖保留版权


系统摘要

引入冲脉,影响武功修炼限制和速度细化内力内力总量=冰 寒 阴 和 阳 炎 烈 7种分量和,用来配合不同武功。内力包括 刚 柔 锐 韧 缠 封 引 吸 弹 粘 震 破 12种用法,同样用来配合不同武功。
内功秘籍分冰 寒 阴 和 阳 炎 烈 7种属性,与前文呼应,内功随着修炼进度有层次提升招式外功分 刚 柔 锐 韧 缠 封 引 吸 弹 粘 震 破 12种用法,与前文呼应设计斗转星移等特殊武功,特殊武功可装备使用特殊效果,内功不可装备一次攻击可自由分配本次攻击使用的内力,不再定量,配额越高,威力越大

人物基本属性有:力量 技巧 防御 速度 精气 洞察 归真武功基本系有:刀 剑 兵 拳 掌 特 腿 暗 气可装备的物品是武器 防具 坐骑

剧情发生只和时间挂钩,剧情发展方向和武功等各种属性挂钩全即时制战斗,自带变速齿轮和多个可开启的战斗辅助系统(简化操作)战斗中消耗体力,气槽,同时有受伤,中毒等不利因素影响战斗战斗中miss普遍不高,miss不是关键,拆招才是关键,拆招成功不破防



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 楼主| 发表于 2013-1-13 13:30:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 其为 于 2013-1-14 17:26 编辑

内力细化:
2大系统——经脉和真气(另一种说法就是内力),经脉就是冲脉系统。冲脉的速度又与真气相关联,真气分为气海,练气,运气三种,根据三种数值运算另有一个或多个真气综合值,用于其他计算。


冲脉系统:主要是十二正经和奇经八脉。百科中的“气在丹田任督间流行者为内功,亦称道功;由丹田积累而运达四肢全身筋骨皮者为正宗外功”,这里说的任督二脉是小周天(指控制气血只绕行于任督二脉——上起头顶百汇穴,下止裆部会阴穴。身体前面中央线为任脉,身体后面中央线为督脉,速度快但是长功慢),个人认为这种内外分离有失全面,后面的内功外功部分会详细解释。大周天是指控制气血绕行身体所有经络,长功快但是速度慢。


十二正经包括手三阴经(手太阴肺经、手厥阴心包经、手少阴心经)、手三阳经(手阳明大肠经、手少阳三焦经、手太阳小肠经)、足三阳经(足阳明胃经、足少阳胆经、足太阳膀胱经)、足三阴经(足太阴脾经、足厥阴肝经、足少阴肾经)。
奇经八脉分别为任脉、督脉、冲脉、带脉、阴跷脉、阳跷脉、阴维脉、阳维脉。

任脉、督脉仍然主内,其他主外。设定为打通相关经脉修炼各种内外功速度会大大提高。任督二脉全部打通后大大提高内功修炼速度,其他经脉每打通一条,内功修炼速度均提高一分。


气海:气总量,原则上无上限,气总量的提升速度(按照气总量值呈2次函数分布)先慢中快后慢。气总量影响内力槽上限、冲脉速度、招式可分配内力、练气相关分配。
练气:气纯度,气海越大练气值总和上限越大
冰 寒 阴 和 阳 炎 烈7种,关联相关属性武功威力加成,相关属性内功的修炼速度,比如气海值为1000,练气值为冰300,寒200、和500,1000=300+200+500。练气值不纯配合相关武功时会抵消效果。(如配合玄冥神掌,玄冥神掌威力加成=冰系值*0.5+寒系值*0.2+阴系值*0.1+和系值*0.05+阳系值*-0.08+炎系值*-0.15+烈*-0.4)

运气:气用法——运使内力的方式和熟练程度,也就是金庸理解的“上乘外家武学”,包括一个综合数和12个属性数,该值提升速度和任脉、督脉以外的经脉相关。
综合数影响护体真气抵消伤害比例乘数,额外武功威力乘数。运气越高,则增加自身斗转星移等特殊武功的效果和降低敌方该类特殊武功的效果。
属性数分 刚 柔 锐 韧 缠 封 引 吸 弹 粘 震 破 12属性,各属性之间没有明显相克的关系。如运气-刚数值较高,配合刚属性较高武功(比如 开碑掌)可以发挥更大威力。和练气不同在于12种属性不矛盾,相加总和与运气综合数或者气海值没有关系,就算气总量为1,运气属性也可以很高。


武学秘籍内外功的分界:按金书描写,《九阴真经》也不全是内功,还有九阴白骨爪、摧心掌之类的外功。同理,玄冥二老也未提及有修炼内功,但看玄冥神掌的效果必须要有阴寒真气辅助。
这时又要回到关于“丹田任督间流行为内,由丹田积累而运达四肢全身筋骨皮者为外”的讨论上来。定义中包含的小周天对内家的定义我认为不够全面——丹田积累而运达四肢也包含内功部分——这也是我将【运气】系统归类在真气母系统下的原因,就算是洪七公的降龙十八掌被金庸描写为“外门武学的巅峰造诣”,练法中也全是运气的法门(如第三式见龙在田:提气凝神,运气与手少阳三焦经行返任脉停于掌心)故设定如下:


第一类秘籍(标注为[形气]):区分关键是“练法中有内功部分也有外功部分”,外功部分是实际可运用的招式,修炼后可选取出招并会增加相应运气值,还有助于冲击相关经脉——从而反过来促进内功修炼,还会增加防御等外在属性。
内功部分不可实际运用,大部分秘籍不另行为内功命名(一般就叫XX真气,如空明拳的内功部就叫空明真气,玄冥神掌的就叫玄冥真气),修炼后增加气海值、练气值、运气值,并有助于冲击任督二脉。如辟邪剑谱、玄冥掌法、空明拳谱。

第二类秘籍(标注[形]):纯外功的如少林拳法要领、大小洪拳拳谱、降龙十八掌掌法诀要。都是实际可运用的招式,修炼后出招可选并会相应增加运气值,并有助于冲击相关经脉,并会增加防御等外在属性

第三类秘籍(标注[气]):如果严格论纯内功——任督二脉,数量极其稀少,这里放宽,只要是没有外功形意招式的都归为本类。特点是修习后不加防御等外在属性。如九阳真经、小无相功、洗髓经、易筋经。

第四类秘籍(标注[特]):特点是修习后出现可装备的特殊武功,装备后有特殊效果。如斗转星移,乾坤大挪移等,部分第三类秘籍修习后也有可装备的特殊技法。


所有内功部分具备
冰 寒 阴 和 阳 炎 烈 7种属性(仅是初步设想,有更好意见欢迎讨论)中的1-3种属性
修炼不同属性内功和NPC对战伤害效果都会不同,每种内功对真气气海、练气进度有不同加成

纯内功(第三类秘籍)分1-12层,第一类秘籍的内功部分只有1-10层
第一类秘籍内功部分修炼进度和其外功同步。第三类秘籍内功级别越高所加属性越高,部分秘籍练到一定等级会出现可装备的特殊技法。
提升内功等级可以通过实战也可以通过闭关,闭关修炼消耗时间1个月起。闭关修炼内功上限到10层,最上两成靠实战或者特定剧情取得
内功部分修炼一般比外功速度慢,奇葩武功等如龙象般若功要提高层数会极慢(原著中需要修炼几百年),该种武功内外功修炼的都会很慢。


外功部分包括
刚 柔 锐 韧 缠 封 引 吸 弹 粘 震 破 12属性中的若干(仅是初步设想,有更好意见欢迎讨论)
外功还包括
刀 剑 兵 拳 掌 特 腿 暗 气九大系数中的若干,用饼图表示。

如六脉神剑:锐50%+破30%+刚10%+封10%=100%,气90%+剑10%=100%,武功修炼进度变高,该比例有可能随之改变。
所有这些属性影响该武功命中率,破防率,敌拆招时间,武功威力,出招时间,出招耗气,出招回内,连招时间,连招耗气,连招命中,连招破防,攻击范围,穿透效果,修炼时间,附加状态等。


各武功的修炼对真气和经脉相关属性有不同要求。
武功设置熟练度指数,每种武功熟练度上限固定为100

每套武功包含若干招式,招式不能单独使出,用武功修炼进度表现,每种武功修炼进度上限都不一样,上限一般随原著中的招式数量增加而增加,难练的武功进度上限也会增加,比如独孤九剑上限400(领悟不尽呀),降龙十八掌上限120,打狗棒法上限100。

外功修炼进度可以靠闭关练满,闭关可以提升熟练度,闭关提升熟练度上限为60,另外40靠实战提升。


特殊武功:斗转星移,乾坤大挪移之类的武功,有特殊效果,如斗转星移可存储敌方攻击的伤害值在下一次输出中打出去。
该类武功不设熟练度,只设进度。


取消每种招式/外功须与内功配合使用的设定。只有特殊武功或者带特殊效果的内功可以装备,设定三个优先级如下:
搭配1:最优先自动使用
搭配2:次优先使用。效果与1重复时,1无法发生效果时自动使用,效果与1不重复时,自动使用
搭配3:效果与1或2重复时,1或2无法发生效果时自动使用,效果与1、2不重复时,自动使用不装备的不能自动使用,只能手动使用或装备


********************************************************************************************************

剧情相关
时间系统贯穿全部,全即时制战斗,照顾非操作党游戏将自带变速齿轮0.01x-10x,或者采用流水线指令,战斗过程中可以随时暂停(如一项行动完毕就暂停,给玩家充分时间制定下一步步骤,单机适用)
人物不设传统意义的等级,仅设置江湖威望等级
大部分战斗无论胜败都能玩到结局,只是剧情不同
所有剧情发生和时间挂钩
引入剧情和旁门左道修为相关,如画艺,茶艺,酒技,棋技,琴艺等等,同样关联一些个人性格属性,魅力值,领导力等等,这些属性将影响剧情发展和触发分支。


剧情发生只和时间挂钩,剧情发展方向和武功等各种属性挂钩
动态江湖系统:NPC武功会随时间慢慢增长,不会战斗升级。(每个NPC修炼一种或几种武功内功,熟练度,进度会随时间增长,特定时间以后会换秘籍练等等等等)



***********************************************一 些 子 系 统******************************************

miss系统
miss后不受任何伤害,但是消耗气。这个概率主要和速度挂钩,miss率一般较低,这样可以真实反映小说描写
个人理解:一般双方打斗一招不是指一拳,大概有2-3个架势为一招,躲完前两个架势大部分人只是架开最后一击,所以不算miss一招(凌波微步那种奇葩武功除外)。
初步设想是大部分战斗主角或者NPC的miss率为20%左右,主要靠拆招降低伤害。
影响miss的特殊武功:
葵花宝典:修炼后速度属性大幅上升,单体武功miss率按1.2倍计算(小说中东方也不是【躲】开了全部攻击,很多是用绣花针格开的),群体武功不增加miss
凌波微步:修炼后不加速度,单体武功miss率按1.5倍计算,群体武功miss率1.1倍

PS.如果内功足够高,护体真气强到一定程度拆招就是浮云了,前面说了拆招按不破防计算,而护体真气会被动抵消一定比例伤害,这个比例高到一定程度几乎相当于不破防——就可以省下气槽用来输出了。


不破防伤害
经过所有加成后攻击方此次攻击威力的1/50(有待商榷)或者被攻击方血槽上限的1/200,两者取较小值为不破防伤害,至少为200
被不破防攻击不加受伤度,仅加部分状态(如剧毒),加中毒,不能致死。若被攻击方当前生命小于不破防伤害,则HP置1,不会死亡。


护体真气
【内力槽所剩内力】一定数值以上自带,被动抵消一定比例伤害,不抵消拆招成功后所受伤害。若被攻击不选择拆招,且初始计算的被敌方攻击伤害值低于不破防伤害,则将不破防伤害值*5反弹给敌人,自身按不破防计算伤害。护体真气始终在最后计算
真实还原小说中对石破天,虚竹等高内力人物的描写



拆招系统
每种武功被命中之后(未miss)可以有一个拆招过程,拆招消耗时间大体上和出招相同,即如果拆招大体上相当于消耗一次出招机会,拆招成功按不破防计算伤害。拆招成功率和精气,洞察,8大系,受伤度相关。这个系统和独孤九剑等特殊武功关联,比如独孤九剑练满拆招成功率上升60%,拆招速度上升XX。默认拆招耗时均为0.1秒。
初步设想游戏系统带个选项,可选:
自动拆招——只要被命中就拆招(肯定会较大降低自己攻击频率)
不拆招
一定伤害之上自动拆招——系统自动计算伤害
提示拆招——每次被命中时间暂停,询问是否拆招。


回气系统
回气系统用来实化出招速度、拆招速度的效果
人物初始气槽上限200,气槽原始回复速度1x,回复速度受7大基本属性中的速度、洞察,真气等各种属性影响。基本出招一次消耗20气量,不同武功消耗气不同。被攻击后miss减5气量。
未miss但是选择拆招则无论是否成功均减15气量。拆招成功后可立即反击对手一次,相当于正常出招,反击仅消耗15气量。以上消耗气量均可学习相关武功降低,并受人物属性影响。
这个系统好处是真实反映被围攻情况下捉襟见绌的感觉,气槽不足无法miss无法拆招无法出招
气槽上限随着真气各系数增加而增加。


连招系统
单体武功首次出招完毕后无论是否破防2秒内再次对同一敌人出招视为连招,连招消耗气槽为第一次出招的80%,连招可立刻再连招,连招的全即时计算同出招。范围武功首次出招完毕后2秒内再次出招视为连招。连招威力受武功属性和系数影响连招加成如下:
刀1.0 剑1.0 兵1.0 拳1.0 掌1.0 特1.0 腿1.0 暗1.05 气0.95
刚0.95 柔1.0 锐1.0 韧1.0 缠1.05 封1.0 引1.0 吸1.0 弹1.0 粘1.05 震0.9 破1.05
(如太极剑:柔20%+韧10%+缠30%+粘20%+引20%=100%,剑90%+气10%=100%,连招威力=上次出招或连招威力*[0.2*1+0.1*1+0.3*1.05+0.2*1.05+0.2*1+0.9*1+0.1*0.95]/2=上次出招或连招威力*1.01,即每次连招威力比上次加成1%,连续出招记到第五次就是101%的四次方),无论连招第几次耗气不变始终为第一次出招的80%。



**********************************************************************************************************

武力相关属性(这些数值均随着修炼武功内功提升,同时影响武功内功修炼速度),不含魅力值,领导力等人格属性:


2大核心属性
HP槽:天生自然值,原则上不能通过修炼秘籍改变,吃天山雪莲等大补药或剧情可拓展上限,初始上限为50000,封顶上限99999,自带恢复速度1x,会随剧情改变


内力槽:内力槽上限就是【气海值】运算后得出的一个值,气海值变动时内力槽上限也跟着变动。自带恢复速度1x,恢复速度比HP快。参考公式:内力槽上限=气海值*10


7大基本属性
力量:物理含义即肌肉力量,几乎影响一切外功的威力,不影响内力
技巧:表示迎敌技巧,对战经验,影响全部外功和特殊武功效果,miss率,破防率,拆招成功率,不影响内力
防御:物理含义为硬功,影响被打中受到的伤害值,不影响内力
速度:很关键的属性,有道是“天下武功,无坚不破,唯快不破”。影响出招速度,miss率,最快奔跑速度,拆招速度,该值提升速度受内力影响
精气:物理含义为大脑集中度和思考速度,影响破防率,miss率,拆招率,内功、外功、特殊武功修炼速度等
洞察:物理含义为五感灵敏度和反射神经速度,影响剧情发展,miss率,拆招率,暴击率(击中对方要害)
归真:最有用最难练的属性。指返璞归真,无招胜有招,无剑胜有剑,随着各种高级秘籍的修炼缓慢增长。经脉打通越多该数值增长速度越快,直接影响几乎全部武功威力,特殊武功效果,运气值,拆招率,破防率


9大附加属性(9大系)
刀 剑 兵 拳 掌 特 腿 暗 气
影响相关类型武功威力,修炼相关类型武功会增加该数值,暗系值影响暗器威力手法,“气”指气劲属性武功,如六脉神剑,火焰刀,袖里乾坤,袈裟伏魔功。


3大+1战场属性
全部战场属性(除状态)在战场上以1x速度恢复原值,脱离战场后体力以3x速度恢复,状态归0,受伤将继续以1x速度恢复,睡觉休息时受伤双倍回复,体力直接回满。脱离战场后中毒将继续以1x速度恢复,减血继续,需要打坐驱毒,驱毒速度为10-100x和真气综合值相关联。


体力:满值1000,原值1000,随着出招拆招而减少,内功越高减少速度越慢

受伤度:人物的受伤程度,满值1000,原值为0。以附加值形式影响基本属性和附加属性和武功威力,随着受伤害而增加,内功越高增加速度越低。若受伤度大于100,开始掉血,每10秒计算一次,掉血量和当前受伤度挂钩。若受伤高于300,HP槽上限立刻永久损失1%,高于500,HP槽立刻再永久损失5%,高于900,HP槽立刻再永久损失10%。达到1000将无视HP直接死亡。受伤度自带一个减少速度1x,和真气综合值相关。

中毒度:中毒程度,满值1000,原值为0。中毒大于10后按照数值高低,定时自减血(按血槽最大值百分比减),中毒大于50后每出招2次中毒度+1(会加快血脉运行,你懂得),相同中毒程度下真气综合值越高减血比例越少。气海值到达一定程度会产生一个减毒速度1x,并免疫部分毒物,气海值越高免疫毒物越多,免疫情况下该毒物对你无效。特殊药物同样可以免疫毒物。

+战场状态:各种有利不利状态,特殊状态会剧情暂时获得



武器防具坐骑
武器(倚天剑屠龙刀等等):提升相关8大系武功威力,部分武器也能提升其他系武功威力,如刀当剑使,不影响基本属性,只以附加值形式影响9大系和武功威力

防具(天蚕衣等等):指衣服裤子鞋子,可以附加值形式影响7大基本属性,不影响9大系,不影响武功威力,大部分防具仅会提高防御,并小幅降低/提升速度,不带防具默认为穿布衣。防具同时也是衣服,越名贵越可以表明身份地位,会影响NPC对你的态度,影响剧情发展

坐骑:仅能提高兵系值,降低拳掌指腿系值,坐骑会直接【替换】主角速度属性,并以附加值形式影响其他基本属性。坐骑自带一个【耐力属性】,不同坐骑耐力不同,装备坐骑高速奔跑消耗耐力不消耗内力。

体质与资质
借鉴红颜录,引入体质资质,满值均为100。特殊武功如,易筋经、洗髓经等可加体质资质。资质影响修习高等级武功的上限——外功修炼进度上限和内功修炼层数上限。体质影响战场受伤度增加速度,气槽回复速度,力量防御速度三种值的增加速度。全即时不设双击,体质越高越好。

一些特殊武功
特殊内功1:修炼后按修炼等级内力值恢复速度翻x倍,回气速度翻x倍
特殊内功2:修炼后将可自行调配练气值各属性量,带一个自动配合(使用某武功将气海值全部调整为该武功配合的最大乘数练气属性,如玄冥神掌威力加成=冰系值*0.5+寒系值*0.2+阴系值*0.1+和系值*0.05+阳系值*-0.08+炎系值*-0.15+烈*-0.4,自动配合后用玄冥神掌出招气海值自动全部转换为冰系值)

吸内力武功:出招时配合武功攻击按照伤害总量的百分比吸内力值,每吸收NPC一份内力自身气海值永久增加1/10。练气值各属性按比例同步增加,比例为该NPC的练气值各属性比例。该NPC被吸多少内力气海值永久减少被吸内力的1/10(该比例待讨论),练气值各属性按原比例同步均匀减少。吸内力武功装备后使用,攻击敌人时不破防不生效。被攻击若未miss且不破防(无论是否拆招),吸收NPC该次攻击分配内力的1/3,气海值永久增加1/30。

左右互搏
左右互搏和基础属性精气挂钩,精气和洞察一定数值以上可学,不与资质挂钩。学会后可以在属性页面选择关闭。
左右互搏开启效果:
同时装备两种武功(必须全部为单体武功)(只能装备一种内功),实际武功威力为两者平均值*1.2,出招消耗气量1.5倍,对方未miss选择拆招消耗气量翻倍。自身被攻击如果未miss选择拆招无论是否成功,若该次拆招后1秒(游戏时间的1秒,开0.1x变速齿轮相当于真实时间10秒)内再次被攻击(仅计算一次)未miss选择拆招则本次拆招消耗气格减半。



***************************************************其 他 系 统***********************************************

不同武功分配内力系统
每种武功可分配定量内力,分配内力用占内力槽上限百分比表示,比例0%-100%可调,内力槽上限*分配比例=【消耗内力数】——消耗内力数直接和该武功实际威力挂钩。之后每次使用该武功出招立刻失去该消耗内力数。如内力槽为50000,给降龙十八掌分配内力10%,则降龙掌每次出招消耗内力5000。出招后本次出招消耗内力的一定比例会在10秒内回复,该比例和武功属性和系数相关。具体比例如下:
刚0.6 柔0.8 锐0.7 韧0.8 缠0.9 封0.7 引0.95 吸0.9 弹0.9 粘0.85 震0.5 破0.55
刀0.85 剑0.85 兵0.85 拳0.8 掌0.8 特0.8 腿0.8 暗0.85 气0.4

(如六脉神剑:锐50%、破30%、刚10%、封10%,气90%、剑10%,一次出招后回气比例为,[(0.5*0.7+0.3*0.55+0.1*0.6+0.1*0.7)+(0.9*0.4+0.1*0.85)]/2=1.09/2=0.545,若内力槽为50000,给六脉神剑分配内力10%,则六脉每次出招消耗内力5000,并在出招后的10秒内额外回复内力2725点)该回复速度可以累加(10秒内多次出招完毕,速度累加,与内力自带恢复速度累加)

内力分配比例越高【出招耗时】越长。如降龙若分配0%,出招耗时0.05秒,分配10%耗时0.2秒,50%耗时0.5秒,90%耗时1秒,100%耗时1.5秒。分配100%时使用武功内力槽必须为满且一招将耗费所有内力。消耗内力数除了直接与威力挂钩之外还对敌方拆招成功率有直接影响,越高越不易成功。对敌方miss率也有一定影响,但影响不大。



全即时详解1
参考暗黑系统,每种武功分配出招快捷键。
一、出招耗时上面已经说了。若操作者出招过程中被攻击且未miss,系统会自动计算加持护体真气之前的伤害值
之前操作者应在设置中选择:
1.若该伤害小于不破防伤害*3,出招不被打断,自身受到该伤害(最低为不破防伤害),否则被打断自动进入拆招,本次拆招不消耗气量。
2.该伤害小于不破防伤害,出招不被打断,自身受到不破防伤害,否则被打断自动进入拆招,本次拆招不消耗气量。
3.无视任何攻击,不打断出招,若该伤害小于不破防伤害*10,自身受到该伤害(最低为不破防伤害),若该伤害大于等于不破防伤害*10,自身受该伤害*1.1,若该伤害大于等于不破防伤害*30,自身受该伤害*1.3.
4.出招过程中只要被攻击,立刻进行拆招。
*若开启左右互博,增加另一个选项
5.若出招过程中被攻击且未miss,自动按拆招计算自身受伤害。但操作者该次出招武功威力按0.6倍计算,释放时间和其他效果正常计算。

无论是以上哪种情况,若未拆招,且满足【护体真气】开启条件,仍正常被动抵消一定比例伤害。

二、若拆招过程中被攻击且未miss(默认拆招耗时0.1秒,就为该情况提供了可能),一律直接受到该伤害,同样计算护体真气抵消比例



全即时详解2
发生时刻详解:
出招开始计算耗时时刻=以任何方式下达出招命令时
一次出招完成时刻=开始计算耗时时刻+出招时间
计算miss时刻=一次出招完成时刻 (CPU计算速度忽略)
计算伤害时刻=计算miss时刻 (CPU计算速度忽略)
对方拆招发生时刻=计算伤害时刻 (CPU计算速度忽略)
CPU计算对方拆招是否成功=对方拆招发生时刻 (CPU计算速度忽略)
对方拆招(不)成功后的结束时刻=对方拆招发生时刻+拆招用时
对方受到伤害时刻=对方拆招(不)成功后的结束时刻
对方拆招完毕时刻=对方受到伤害时刻
对方拆招完毕时刻起,才可以自由行动,操作者一次出招完成时刻起,即可以自由行动和出招。两者有个微小间隔——对方拆招用时。极端情况——我方出招速度足够快,对方拆招速度足够慢时,即我方出招时间<对方拆招用时我方可在上次出招完成时刻来临时立即再次出招,按照【全即时详解1】第二条计算伤害——直接破防。
该伤害发生时刻=即时=我方再次出招完成时刻



新手光环4种:
1.神勇:初始力量,速度,防御高,体质高。受伤状态下,减血速度正常,减武功威力变少。
2.睿智:初始技巧,精气,洞察高,资质高。受伤状态下,减血速度变慢,减武功威力正常。
3.奇才:归真,资质,体质高,其他正常。
4.英俊:人格各数值高,其他正常(完成任务条件限制变少)。



点评

我个人觉得楼主做武侠游戏设计有点大才小用了,应该去开山立宗建立江湖武林大派。。。一个游戏,就是为了娱乐,搞得这么复杂。  发表于 2013-1-14 09:07

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 楼主| 发表于 2013-1-14 09:47:31 | 显示全部楼层
玩家不需要了解这么多细节
这是只是给开发需要,将主观描述量化的过程
玩家只需要了解概要部分和游戏特色

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发表于 2013-1-14 10:37:29 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2013-1-14 11:23:32 | 显示全部楼层
tsg07026 发表于 2013-1-14 10:37
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发表于 2013-1-14 12:55:16 | 显示全部楼层
建议参考 天下霸图

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发表于 2013-1-14 18:54:27 | 显示全部楼层
建议参考侠客行MUD

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 楼主| 发表于 2013-1-15 11:36:41 | 显示全部楼层
倒吊人 发表于 2013-1-14 18:54
建议参考侠客行MUD

这是单机系统

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发表于 2013-1-16 16:34:04 | 显示全部楼层
太复杂的游戏没人玩

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 楼主| 发表于 2013-1-25 21:28:01 | 显示全部楼层
没多少人看到.........顶一下
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