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[讨论] 神仙道2013年1月改版的内容,结构,以及目的是什么?

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发表于 2013-1-24 14:48:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:转一篇知乎上面的内容,关于神仙道的设计。

刘义峰,心动游戏《神仙道》运营经理

  感谢DASH的邀请,这是我在知乎回答的第一个问题,平时都以潜水为主。不过对于这个问题,我可能是最适合回答的人了。这个版本是光环众建平他们专门飞到上海,在我们公司的1楼会议大厅讨论出来的,清楚的记得那是12月20日,也就是“世界末日”的前一天。为此,我在当天敲板策划案以后,专门在心动论坛发了一个《如果明天不是末日》的帖子,详见如果明天不是末日,我想这个帖子还是能感受到当时的心情的。

  提问者提到的“面目全非”、“破釜沉舟”。其实静下心来想,也没有说错。神仙道运营已经2年,保持目前这样的在线、流水和规模实是不易。但是面对玩家的抱怨、数据的下滑,我们清楚的意识到,《神仙道》的老玩家们,已经开始疲倦了,玩腻了,核心玩法不能再创造更多的变化和乐趣了。《神仙道》必须要从核心玩法开刀,动到筋骨,方能继续健康得走下去。光环是我见过最有干劲和胆量的团队,我们互相信任,并且都不想活在过去,因此,就有了这个名为R46的版本更新。

  说说具体的更新内容吧,主角的技能树无疑是这次更新的最大变动。但是对于我们来说,这只是一个开始,是我们希望让神仙道变得更好玩的第一步。在心动游戏,我负责的另一个项目叫做《将神》,毫不忌讳的说,这一次的更新,其实有参考《将神》比较多的。主角的切换技能和形态,改变了之前所有网络游戏的一个概念,主角必须有一个职业和他的专属特典。很多玩家在爆料的时候就开始吐槽,说如果技能不能平衡,那么所有的玩家都会使用一种技能和形态。但事实上没有,更新以后我们发现,玩家在使用各种各样的技能。打BOSS、PK、过关卡,玩家都在不停得研究这些技能,这让我发现,至少我们走得第一步,成功了。这个上线2年的游戏,又开始变得好玩了。我甚至开始有信心,开始做各种各样的拉老用户回流的活动,因为他们会发现,神仙道真的和以前不一样了。

  第2个比较大的变化是《神仙道》货币的统一,以及一些系统的终结。这也是我们定的一个基调,就像我在论坛说的,“我们不会再轻易增加新的系统来加重玩家的负担”。在《神仙道》刚上线之初,有一个惯用的手法是我们最擅长的。即:

  增加一个PVE系统——这个PVE系统掉落一种货币——增加一个使用这种货币的强化系统——玩家追求这个系统来打过增加的那个PVE系统。

  这种方式用了很多次,爬塔,渡劫,12生肖等等。但是,问题也随之而来了,《神仙道》运营的时间超出了我们的预期:系统开始太多了,UI压力大;货币太多了,玩家开始麻木了;数值太大了,控制不住了。我们不能停滞于之前擅长的手法而不进步。我们定了一个基调:不能再这样增加新的系统了,很多之前的系统需要“死掉”,每个货币只有拥有必要性的才可以留下来,其他的需要整合。因此,大家会发现这次号称有史以来最大的更新版本,居然没有增加一个新系统。并且,我们让声望线终结在了120W,玩家终于可以不用再每天获得看似膨胀,实质没用的声望了,新的货币“仙令”将成为最有用的货币以及追求。

  当然,这个版本更新还是有很多问题,伙伴变得鸡肋了,血少,没有特典,系统还是太繁多,很多玩家的仙令已经溢出但是我们也不能不照顾新区玩家的感受。所以,剧透一下接下来的改动方向吧:

l  伙伴一定会更强,但是这个“强”和以前不同,伙伴将更具特色,甚至比主角的各种技能更有特色,玩家会根据自己的伙伴切换主角的技能,形成复杂的变化和乐趣。

l  主角的绝技不会轻易增加了,我们认为12个已经足够,但是仙令一定会更有用,天赋树一定会继续下去,并且更有变化和乐趣。

l  我们还会终结一些其他的我们认为不必要的系统,来继续减轻玩家的压力,集中大家追求的方向。

l  拉2年内的流失玩家回馈活动将是接下来的重点事宜。

  以上是我们之后的一些大致方向,之前的一个版本由于工作量的问题拖延了一周,但是之后会仍然恢复到2周一更的节奏,希望大家的支持。

  谨以此文纪念我在知乎的第一个回答,也是为自己重新整理了思路,感谢阅读。

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发表于 2013-1-24 17:44:51 | 显示全部楼层
从另一个角度分析,之前的绝技并不能体现出玩家间的差距,而新系统采用成长型设计很好的做到了这一点。

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发表于 2013-1-24 20:03:07 | 显示全部楼层
"伙伴一定会更强,但是这个“强”和以前不同,伙伴将更具特色,甚至比主角的各种技能更有特色,玩家会根据自己的伙伴切换主角的技能,形成复杂的变化和乐趣。"

这条不是抄了三国来了的收集特性吗?
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