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王者之剑:动作加养成的高留存手游

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发表于 2013-1-28 13:40:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《王者之剑》,是一款难以具体定义其类型的游戏。动作过关加养成的玩法使得它和市面上现存的任何移动游戏都有所不同。而在收费点和用户奖励之间的微妙平衡,又让人隐隐感觉,这会是一款高留存率的游戏。


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  类型结合成功,题材不够讨巧

  无疑,蓝港在《王者之剑》中将横版动作过关和颇似某些页游中的养成类玩法结合在一起是成功的,之前蓝港在线CEO王峰也分享过首服数据,日留存率达到75%的成绩也印证了这一点。对于移动用户来讲,一款免费游戏如果不好玩,试玩后立即删除是非常有可能的。


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  至于题材,《王者之剑》西化的题材显然不够讨巧。但有着《龙之力量》西方魔幻题材的珠玉在前,《王者之剑》的题材也不能说是错误抉择。蓝港方面也承认,国际化题材其实是在“赌”。

  收费点与奖励间的微妙平衡

  单从《王者之剑》游戏中诸多的收费点来看,这将是一款高Arpu值的重计费游戏。包括培育精灵,购买宝石,挂机刷副本以及各个项目中的消除冷却时间,都需要游戏内的钻石来进行。


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  不过《王者之剑》的收费并不让人觉得望而生畏。想必蓝港方面对此也有所把控。并不强制性的收费和一些官方的游戏奖励为非人民币玩家的崛起提供了可能性,在很大程度上保证了游戏的平衡性。这样一来,使得愿意充值的人民币玩家能够尽快强大起来,而不愿意充值的玩家也可以在尽可能平衡的环境下游戏。让重度玩家为Arpu值做出贡献,而休闲玩家则在相对宽松的情况下更可能选择比较长久地留在游戏中。


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  对于和传统平台特点完全不同的移动游戏来讲,这样的设计思路显得更加合理。


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  在近日的某次业内活动中,蓝港在线的CEO王峰曾经提及对《王者之剑》有着千万级的信心,如果之后的数据能够达到王峰的预期,那么《王者之剑》的设计思路,或许将是未来移动平台网游的一个指导和标杆。

来源:donews

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