游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3258|回复: 9

[讨论] 论《游戏中的“趣味”定义到底是什么?》

[复制链接]

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-1-29 16:49:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 luyushun 于 2013-1-29 16:58 编辑

早期我在论坛里边已经发表过相关的帖子,用来阐述游戏中乐趣的来源。
当我再次提到“趣味”的时候,熟识我的坛友可能会对我的老生常谈感到厌倦。
这里我不得不再次重申一次:一切乐趣均源自于生存能力的提升。

我先举一个例子:我一个同事玩《火炬之光2》,之前自己一个人兴致盎然的玩了几天,后来被我给毁了。为什么呢?因为我有天在私人讨论组里将《火炬之光2》的作弊码告诉了他,然后他第二天告诉我感觉那款游戏不好玩了。

事实上《火炬之光2》是一款好游戏,它的趣味性远远大于同类产品《暗黑3》。但是为什么我的同事起初觉得好玩,用了作弊码就不好玩了呢?趣味怎么就突然消失了呢?

我们来试着还原一下他当时的事件模型:他作弊了什么?微调人物战斗属性,技能点。
他为什么要微调战斗属性和技能点?一:可以使用新的技能;二:战斗属性全面的提升了人物的战斗能力,遇到BOSS腰不酸腿不疼,走路也有劲了,一口气单挑3个BOSS不费劲。

可以说战斗能力就是开启关底BOSS这把锁的爹,粑粑,我要一个打八个。

既然我同事可以一个打八个了,为什么他就觉得不好玩了呢?难道要让他输才好吗?那么他在作弊前不就是因为输所以才作弊的吗?
由此我们可以得出一个初步结论:由于BOSS打不过,自己的角色总是死,大脑中的生存能力受到的压力,继续释放。
那么如何释放呢?简单粗暴的作弊码。

那么他在释放压力的那一瞬间是快乐的吗?
由于这是一个主观的概念,所以我只能用我自己在类似的情景中的感觉进行描述:与天斗其乐无穷,与人斗其乐无穷!《火炬之光2》的设计师,你们在作弊码面前你们弱爆了,我只需要一个作弊码就天下无敌,我就是那些关底BOSS的爹!这些BOSS难不倒我!

于是我觉得很有趣,从突破难关寻找到了击破关底BOSS的方法,我觉得很有趣!

可是我的这个方法几乎是万能的,以至于我在遇到接下来的几个关底BOSS的时候,我的人物死不掉了,怎么办呢?我再也无法从失败中积累生存的压力,我也再也没有压力可以释放了!

由此我觉得《火炬之光2》索然无味了,便离开了游戏。

同时留给大家一个疑问:
假使你遇到了一个BOSS,任何人都可以在达到那个装备标准之后通过他,那么请问当你在达到了装备要求的情况下,击杀了它你会感觉到多大的乐趣?

如果有一天有个人告诉你:因为你的你的手法很快,并且击杀该BOSS的方法只有你知晓时候,你会感觉到多大的乐趣?

以上的两种通关的乐趣有什么不同?

2

主题

99

帖子

587

积分

高级会员

Rank: 4

积分
587
发表于 2013-1-29 17:02:01 | 显示全部楼层
我觉得是追求的问题。未作弊之前对于游戏的内容,未知的挑战、掉落的神装有追求,有一个潜在的目标在哪里(比如通关、获得某神装、习得某神技等等),而作弊之后,这些追求就好像浮云一样消失了。没了目的自然不想玩了。
事实上我认为好多网游当中也是这样,当某一玩家获得了该游戏中最顶级的装备或者成就之后,这时候他就没有了目标与追求,如果要此玩家不流失一般的做法无非是两种:1、游戏内在人际关系;2、更新版本,让他有新的追求。

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
 楼主| 发表于 2013-1-30 13:57:24 | 显示全部楼层
漫漫仁生 发表于 2013-1-29 17:02
我觉得是追求的问题。未作弊之前对于游戏的内容,未知的挑战、掉落的神装有追求,有一个潜在的目标在哪里( ...

大体上是这样子,目标的缺失会让他们是去兴趣,但是什么样的目标才算获得目标呢?
你玩魔兽世界90级去打黑翼之巢刷兄弟会之剑这也算目标,但是当你在打90级的永春台后拿到90级的双手剑,这两种感觉有什么不同呢?
这其中涉及到一个乐趣的本源,目标是那些用来克服当前困难的条件因素!目标为了克服眼前的困难而存在,没有困难就没有目标。

14

主题

2184

帖子

2819

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2819
发表于 2013-1-31 13:45:08 | 显示全部楼层
价值往往是依存于稀有度而存在的,而稀有度往往又要依存于难度

就这么简单

5

主题

15

帖子

68

积分

注册会员

Rank: 2

积分
68
发表于 2013-1-31 14:07:35 | 显示全部楼层
核心是互动

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
 楼主| 发表于 2013-2-1 12:27:50 | 显示全部楼层
天然呆 发表于 2013-1-31 13:45
价值往往是依存于稀有度而存在的,而稀有度往往又要依存于难度

就这么简单

你又狭隘了
影之哀伤的价值体现在它的用处
当它正当红的时候 人们对它趋之若鹜
当他没落的时候  谁在乎它是否难获取?

但是“有用”这个词就很有味道,所谓的有用就是可以拿来解决眼前和即将到来的问题,这就是有用!
而所谓的问题 就是难度 即设计者给玩家造成的阻碍
这个阻碍可大可小 随着玩家的能力的不同 而有不同的表现
设计者不可能知道 一个首领战 可以卡住多少人 更不可能知道它会卡他们多少时间
对于能力强的公会团队来说  一个星期即可 而对于那些能力弱的毛会 可能要卡一个月 直到团队卡散

这是时间能说明的问题? 不是时间的问题,是设计师丢了一个BOSS并将 最优解 隐藏起来让玩家去寻找
然后玩家在一步一步的 失败中 总结出一套规律 提高战斗力 比如 攻击力要再高点可以过 或者 奶要提得起血线来

所以你可以看到 魔兽世界的BOSS战中 包含了很多经典套路  比如小强 就是一个典型
小强既要求 DPS要达标 同时又要让玩家 控制好团员的血线 这是设计者预先埋伏好的 一个最优解
可以这么说  设计师就是这个首领怪 设计师就是这个关底BOSS

影之哀伤  逐风者之剑 这种东西 越到后期 只会沦为玩具
你现在不会看到玩家像跟风似地去 刷蛋刀  因为刷了蛋刀 对于解决他眼前的困难 例如永春台 没有任何意义
那么 玩家会在蛋刀上花多少时间?  我在蛋刀上花的时间 也就是 想了一下 然后自知自己没那个人品 所以直接放弃那部分的时间花费

2

主题

7

帖子

24

积分

注册会员

Rank: 2

积分
24
发表于 2013-2-3 22:25:24 | 显示全部楼层
个人认为用一句话概括《人就是贱》
越容易得到的越不会珍惜,所以有一定难度区别可以一直挑战,虐待自己,这样比较容易获得快感

2

主题

44

帖子

276

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
276
发表于 2013-2-4 00:53:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑猫主教 于 2013-2-4 01:02 编辑

感谢LZ的分享,在策划和运营游戏的时候,一直都很迷茫玩家追寻的所谓的“快乐之源”是什么?
听了一些分享,从各种心理学的角度,比如逃避现实、一直对远古行为的模仿……有些空泛虚
其实答案可以更简单,更具体,LZ提到的压力与释放压力的角度很有意思,我的理解大概是这样的,希望能与大家探讨:
1.压力→释放压力→爽→更强的压力→释放压力→……
2.压力是动态的,彼时的压力非此时的压力
3.关键点在于:对压力强度的设置和释放压力的途径
4.压力强度的控制:类似好莱坞大片对观众情绪和注意力的把握,随着游戏进行时间起起伏伏,适当让玩家焦躁不是坏事
5.释放压力的途径:不仅仅是软妹币

0

主题

58

帖子

216

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
216
发表于 2013-2-4 12:00:20 | 显示全部楼层
快乐是一种生理表现,通过大脑分泌一些化学物质如内啡肽、巴多胺等来获得快感,从本质上来说和毒品造成的快感没有任何区别。
所以乐趣就是激发这种分泌的方法,毒品是最直接的跳过了所有的步骤,其他方法都是间接的,都需要通过大脑来执行分泌行为,目前已知的间接行为有性、赌博、生存能力强化(包括学习、权力、社交等)
一般游戏来的乐趣因属于生存能力强化,通常也包含赌博的部分

1

主题

157

帖子

417

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
417
发表于 2013-2-5 16:48:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 sgkqk8888 于 2013-2-5 16:49 编辑

我觉得楼主有些片面了,快了的源泉很多嘛,为什么非要定义到生存能力上呢?
minecraft是一款很不错的游戏,创始人年收益也过了1亿了.很多人都沉迷于这个用方块建造世界的游戏里,有人造了整个幻想乡,有人造了整个艾泽拉斯大陆,有人做了飞机mod,在里面开飞机,虽然飞机飞得跟跑步差不多一样快.大家都狂热的在游戏里造房子,造床,造家具,造各种乱七八糟的东西,甚至有人用这些小方块拼出像素画.这些人的快乐之源恐怕不是生存能力提高了吧.
再例如你画我猜这款在小游戏平台上非常火的作品.你画完了,他去猜,猜对有奖.但你要是在画板上写字了,大家反而向你丢拖鞋.人们喜欢猜画的乐趣,但是猜画的乐趣源泉,也应该不是生存能力吧.
其实不同的人玩游戏有不同的追求,有人追求生存能力更强,有人则是追求物品的丰富度,有人是追求表现的美观.不同的游戏,不同的玩家,不同的乐趣,切不可一棒子打死,具体问题具体分析才行.
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-28 02:09

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表