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楼主: sea_bug

[原创] 《秦美人》玩法及系统分析(上)

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发表于 2015-6-11 00:45:01 | 显示全部楼层
其实一点都不难理解。有一个词是近两年才出现的,这个词叫:循环。 循环这个词在国内最具代表性的,我可以说就是墨麟的产品,尤其是让陈默出手的产品。如果说《傲剑》和《秦美人》是大胆并自信的尝试,那《大闹天宫》和《风云无双》就是在横扫ARPG页游。 国内的同期产品还停留在最基础,陈默关于产品内系统关联和数值循环的运营已经深入到产品底层了。   在这种情况下, 还能说什么。     
国内不管是PC,移动终端,游戏产品中,重复的内容多了去了。 关键就在于同样的内容,在各个产品中的定位有很大的区别。 陈默的产品,把这些内容用到了最合适整个产品发挥的地方,并且有匹配的数值循环去支持去辅助,但其他的产品,在产品研发中,对于这些重复内容的相关运用上还停留在内容与内容本身的关联,并且没有像样的数值循环去帮助。
从意识角度考虑,完全低了一个档次。从实际运用上,压根就不处于一个水准。 最后的结局还能怎么说。
只是俺一家之言。看看就好。

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发表于 2015-8-28 14:56:49 | 显示全部楼层
国内的游戏,不管是手游还是页游,运营(活动、开服速度)+广告投放远非常重要,虽然金子到哪里都会发光,但用钱驻起来的擂台,就等于站在巨人的肩膀上,能圈更多钱。
从一款游戏的设计水平来看一款游戏,会比较纯粹,哎,奈何生在一个短现、实用主义的国度。很想知道暴雪的游戏有多少广告投放……

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发表于 2015-10-20 05:44:25 | 显示全部楼层
看完确实有启发,对比同类竞品来说有一定程度的改动,数值方面我想设计相当成功,对玩家心理也进行了把握,想方设法保住流失,美人缠绵的想法相当惊艳,投放得当,成功也非偶然。
但此类游戏本身就属于短视、快餐的产品,说恶性点就是乱砍乱伐
首先团队本身不赚什么钱,仅仅流水层面好看罢了,最后能分润真的不多,由于游戏周期短,运营结束后又将面临熬夜加班的开发,而下一款是否能取得好成绩依旧未知数。
玩家更加浮躁功利,玩一个游戏我要多强多强,这是事实对比2010年前玩家整体情况已经变味了,影响正常游戏秩序,游戏开发不得不应对功利性进行开发更符合玩家利欲需求。
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