系统策划中的触发器思想(附策划案).docx
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本人进入游戏这行也有个两三年了,一直都是以学习的心态来工作的。两年多来看了不少,学了不少,也懂了不少。 以前一直都觉得自己还有很多要学的,再加上工作比较忙,因此一直处于灌水状态,这次放假的时候忽然有感而发,想要写点东西。 在看了网上的大部分文章,发现大部分都是分析文,一个个写的好像自己是大神似的。而技术类的文章很少,讲策划技术的也多是数值类的。其实个人觉得,游戏制作里里外外都是技术啊,系统制作也是有技术的,这篇文章就是本人在策划技术方面的一点经验之谈。 (特注:本人经验不多,学艺不精,写此文也只是希望能和各位大神多多交流,希望有想法的朋友能多多赐教) 首先,本文既然是叫《系统策划中的触发器思想》,那么就要先知道触发器是什么。触发器这个概念本人首先是从《魔兽争霸3地图编辑器》中知道的,而根据百度百科中的说法,‘触发器’也是数据库和数字电路中的术语。当然,不管他原本是什么,总之我们知道他能帮我们更好的理清游戏系统制作的思路就行了。 恩,在开始之前先吐个槽。现在国内的游戏市场是繁荣与粗制滥造共存的环境,同样圈里的游戏制作者也都参差不齐。本人就曾今遇到过连触发器都没听过的大神,写出来的策划案像测试用例的的主策划,游戏里一出门就被尅死还说没问题的经验丰富的数值策划,觉得自己很nb认为自己薪水太低的新人。所以,本人一直都认为,做策划最重要的一点就是谦虚好学。永远不要觉得自己很nb,否则在别人的眼力你就是个sb。谦虚使你进步,而进步才能让你在行业内站稳。 那么接下来我就来说一下触发器以及用触发器来做系统的方法 一.什么是触发器 所谓触发器就是由触发,条件,执行三个部分组成的一个判断程序。 ² 触发即导致触发器运行的原因 ² 条件就是运行该触发器所需要满足的条件 ² 执行就是运行该触发器时所产生的的效果 例如:某一个角色有1,2,3,4,5五张图片,分别显示这个人物从正常(1)到微笑(2)到拍手(3,4,5)的各个动作。现在要求设计一个鼓掌的动作,要拍手三下,而由于人物在拍手时是微笑的,所以需要一帧动画来过渡,最后动画的动作就是:1,2,3,4,5,4,3,4,5,4,3,4,5,4,3,2,1。 我们看到,在这个流程中所有的机制都是顺序执行的。先执行第一帧,再执行第二帧,再执行……。这个人物会从游戏开始时就一直执行这个流程直到游戏关闭。那么这个流程中是没有触发器的。 现在我们说:这个人物一直拍手太过奇怪,我们要让这个动作在人物对话时才执行。那么,这里就有触发器: 触发:与人物对话 条件:对方是否为“友善”阵营 执行:执行“鼓掌”动画 这也就是触发器的简单说明。当然,以上内容是有漏洞的。只是简单的介绍一下触发器的概念。详细的在下面说明。 二.触发器与技能 实际上在不仅是游戏,几乎任何一个程序里都有触发器(当然,像hello world里就不需要了)例如windows系统,我们双击打开一个窗口,就是触发器。触发:双击。条件:双击区域在图标上。执行:打开图标对应程序。 实际上触发器就是将判断语句(if或if else之类的语句)规范化的一种方法。系统内的所有的判断都可以用触发器来进行规划,同一种的判断可以使用同一种的触发器,甚至可以使用一个触发器就能执行这些的判断。触发器的使用可以大大的简化游戏中的各个逻辑。使游戏制作规范化。而这里之所以要将技能拿出来专门说,是因为技能实际上就是一种特殊的触发器,我称之为:触发器中的触发器。他是在触发器的基础上再次的规范化。 最经典的例子就是暴雪的星际争霸和魔兽争霸。在这两款游戏中,游戏单位的所有行为全部被做成了技能。移动,攻击,巡逻,停止,原地不动这些在一些游戏中以普通触发器形式存在的功能,在暴雪的游戏中都是技能。这样做的好处是显而易见的,一些很复杂的功能就可以轻易的设计出来。例如星际人族和魔兽暗夜的建筑物移动。就是先用了两个“变身”技能,然后设定一个有建筑物功能,一个有普通单位功能,用两个“变身”技能来在两种形态之间切换。这样做不仅更简单,更方便。而且减少了bug,出了bug也更容易改。 其实本来是想专门写一个有关技能妙用的文章,但是后来感觉能写的东西太少。这个是需要悟性的。所以也就在这里简单的说一下。 三.触发器系统举例 感觉理论写的再多都只是一些空洞的文字,在这里就举个例子来直接说明:好友系统。 恩,这个系统算是简单的了,就用这个系统来说明一下触发器的使用,相关系统的策划案随后给出下载。 首先我们先要了解这个系统的本质。 所谓好友系统,其实就是一个表数据。隶属于玩家的属性。因为每一个玩家的好友列表都是独立的。表中要记录一些有关该好友的数据,避免过多的从数据库内提取数据。而相关的系统功能,其本质上就是对这个表的操作。这些内容都是需要通过触发器来实现的。 好友的添加就是向表内输入数据; 好友的删除就是将表内数据删除; 将好友拖入黑名单就是数据的移动以及属性(所属列表属性)的更改; 显示好友信息就是读取表内信息显示在ui上。 以上内容都是通过触发器来实现的。 在策划案中要注明四点:数据,触发器,功能,接口。对于本系统来说:数据就是好友列表;触发器就是上面写的各个对列表的操作;功能就是具体的功能(囧),这个只是为了让程序对本系统的一些功能有了解可写可不写;接口就是触发器的触发点。 这里说两点:第一,触发器和功能是两个概念,例如系统中有将好友拖黑的这个功能,这是用触发器来实现的。但是现在我不要他了,我要取消这个功能,那么直接将相关触发器删除就行了,而功能依旧存在,只是不用而已。 第二,接口分两部分。一个是本系统的接口,一个是本系统中使用其他系统功能的接口。这一部分通常需要说明ui,菜单,列表。 好了,详细的部分大家看案子吧。 恩,就这些吧。其实后面本来还写了一点,不过感觉都是更偏重程序类的东西,所以就算了。毕竟本人的程序水平实在不咋地。而以上的这些东西其实都是策划需要掌握的,不要以为是程序的东西哦。而策划在本人看来是属于技术类工种。举个例子吧:本人第一个公司里系统策划写的一个“好友系统”。一千五百个字只有五百个字是在写系统功能方面的,另外一千个字是各种字体说明,图标大小位置的说明。结果系统最后做出来后,除了能将别人加入好友名单外几乎就没有其他功能了,不能查看好友信息,不能和好友聊天,不能直接和好友组队,甚至无法将好友拖黑,只能先删除好友再加入黑名单。我想说,游戏策划不是你去分析了别人的游戏,被人的系统你就能学会了。有非常多细节的地方需要注意。这需要经验的积累,技术的学习,还有一点点的悟性。先仔细的研究好自己的游戏吧,这是你最好的学习途径,最好的经验积累。 好了,随便写了一点,问题很多,大神们轻喷。最后希望每一位读者都能做出自己心目中的游戏。也预祝自己今年能找到个靠谱的团队,有个能拿出手的项目。 |