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[讨论] 随手的东西

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发表于 2013-2-27 01:00:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
战斗数值.xls (684 KB, 下载次数: 305)

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发表于 2013-2-27 09:31:06 | 显示全部楼层
就拿命中公式看了下,两个属性一样的裸装角色,
3/10/2.5*(1+0)*(1-0)*(1+3/2.5/10)*1000,
不说公式是否复杂,命中只有13.4%,是否就是这样设计的?
至少表里没看说明基本战斗节奏的设计方向是什么。

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发表于 2013-2-27 14:44:12 | 显示全部楼层
回沙发,楼主的最终命中率是3部分组成的:
1.命中值,闪避值,及他们所形成的比例差;
2.命中率,闪避率(可以发现他的值跟率是不同维度的),及他们对应的各自效果;
3.一级属性敏捷比例差距所造成的影响,看到敏捷的差距范围太大,用除以10来降低敏捷比例差距影响力
这么做最大的好处是游戏各个阶段让玩家追求不同的值,比如:前期追求命中值和闪避值,但发现到后期这两个值的比例接近0.8(假设),这时开放加命中率和闪避率变态的系统,让玩家去追求“率”,最后这2个率又接近一个值了,又靠比敏捷值了。

成长中,现在楼主敏捷3个职业的成长是3:2.8:2.5;而敏捷对命中值,闪避值的影响是3:2.5(后面数据中是3:2.2);所以不穿装备同等级相同加点3个职业命中值和闪避值分为为  9:7.5:;8.4 :7 ;7.5:6.25
那么在追求“值”的阶段3个职业的相互最终命中为 126:144:112:134:100:107;打自己均为3/2.5。判断命中规则应该是随机数小于算出的值吧。

不过楼主的东西缺的实在太多了,就自己提到的东西比如装备,药,技能buff补充等都没做,传统的强化镶嵌什么的更没有了,只能算战斗数值的小小片段吧,后面的结合才是灵魂,重点,才能看到战斗节奏设计方向。

还有楼主的流程图的顺序有点问题,职业属性部分这么少的东西做的忒冗长了。。。


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发表于 2013-2-28 10:03:42 | 显示全部楼层
表格里的原文:
最终命中率=取整(攻击方命中/10/被攻击方闪避*(1+攻击方命中率)*(1-被攻击方闪避率)*(1+攻击方敏捷/被攻击方敏捷/10)*1000)
random(1,1000) 如果该值“大于”最终命中率,那么命中。

就是和楼上说的一样,最后应该是“小于”。这个算楼主笔误,反正我也经常手滑的。
话说回来,按小于代入公式,的确是初期裸装命中率13.4%吧。
命中3/10/闪避2.5*(1+裸装0)*(1-裸装0)*(1+敏捷3/敏捷2.5/10)*1000
装备这里没看到数据,所以没法代入算。
不过做数值来看,裸装的情况也应该数据没问题才对哦。

关于不同阶段追求不同值,其实说到底还是追求命中这个效果。
目的是转移玩法的话,没必要把基本公式搞复杂的。

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发表于 2013-2-28 12:47:14 | 显示全部楼层
我想应该是 (命中值/闪避值) *  (1+命中率) * (1-闪避率)*(1+敏捷比/10),这个是不带百分号的,这个乘以随机函数的随机范围1000,就可以拿这个数跟伪随机数去比较了,他多除了个10、、、、、

这个公式我猜测是抄的哪个游戏或者前辈传承或者传承后修改。我只熟悉值率能通过1次函数相互转换的,如果我作为玩家要搞清楚不同维度值跟率是怎么回事什么时候作用大实在太难太难。。。个人入行到现在(1款上线1款即将上线)全是自学和摸索,极度渴望了解研究其他数值的设计方法和思路,尤其是成熟的来开放思维。望有经验的数值大大加我好友指导指导
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