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[讨论] 非线性(互动)故事的实现

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发表于 2004-12-29 10:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Geoff Howland

翻译:wavow

本文将从技术上讨论如何将一个传统故事转变为非线性(互动)故事。



源故事

故事讲述了一位中世纪的骑士,为了救出被邪恶法师所绑架的王国继承人(可能是位王子,但最好是位公主),而同恶势力作战的经历。

首先,让我们来确定一下要实现这个故事所需的演员表:玩家扮演的骑士、邪恶法师、公主(或是王子)、骑士的侍从或同伴,当然还有为邪恶法师打工的大量小喽罗。游戏里的其他人物没必要提及,他们可能只是在城里到处闲晃,也并不关心王国到底会继承给谁。



故事的开始

所有的故事都有个开头,所以我们可以让骑士和他的随从走在通向城堡的路上,他们刚听说绑架的消息,于是立刻打点行装赶来城堡。

故事本身很简单,到目前为止所交待的这些都属于“故事背景”,这是用来使玩家能更好的融入故事,并使以后的胜利显得更伟大而设。

其他所有与本故事相关的地点,都只是玩家可以进入的分支。为了建立一个互动的故事,你并不需要设定一个可变的游戏操作方式。然而有时候情节是可能影响游戏操作的,例如,你的随从阵亡了,你只能单枪匹马战斗,而不是像以前那样两人并肩作战。但在这个例子里,与其说操作方式是多变的,倒不如说是有固定几个操作方式可供选择。



第一个选择

我们的骑士刚开始出发救公主,就得知,事实上公主是被一个巨大的恶魔所抓。这个恶魔是邪恶法师精心创造的,一般的方法根本不能伤他毫毛,但恰好有一把上古神剑,只有他才能斩杀恶魔,幸运的是,宝剑就在附近的山洞内。玩家必须选择是否要去寻找这把神剑,虽然这样就可能要消耗一部分营救公主的时间。

鉴于玩家在此处所作的决定,我们可以为以后的游戏设置两个变量。如果玩家没有得到这把神剑,他就不能杀掉这恶魔,所以他就只能选择一条更艰难的道路——走魔法师的迷宫。如果玩家成功的得到了这把神剑,由于损失了不少时间,他就不得不杀开一条恶魔的血路,以便进入法师的城堡。

你可以看到,游戏才刚开始我们就给故事添加了这么多可选择的分支,虽然这些分支暂时看来还不可能感动玩家。然而,一旦玩家最终达到了某些情节,而这些情节的发生恰恰是当初自己所作的决定影响的,他就会有入戏的感觉,继而受触动。把这些要素紧紧地串联在故事里,将能提供给玩家极大的娱乐享受。否则,玩家就会感觉到枯燥乏味,继而影响整体的游戏性。



第二个选择

离开城堡不久,骑士来到了某个被战火摧毁的小镇,在小镇内发现了一个受伤的战士,而他正好就是主角的旧交,此人被法师的军队袭击,从他口中得到一个重大情报,法师正在重新集结军队,准备进攻国王的城堡。此时,玩家要决定是派他的随从立马赶回报信,还是带着随从和老友一起去救公主。

如果玩家决定让随从赶回城堡报信,自己便没办法带上受伤的战士赶去救公主,老友将被随后赶来的邪恶大军杀死。

如果玩家决定带上老友,则随从必须留下照顾伤员。他们必须行动迅速,赶去阻止法师的计划。

如果玩家带上了老友,但又没去阻止法师的计划,那么国王的城堡将惨遭蹂躏,无数无辜的百姓葬送生命。但不管如何,带上帮手将会给之后的道路带来便利。

这里所作的决定都是悲剧性的。它提供了众多的分支,在一个决定之后,又将会面临多个决定。但这种情节是好的,因为它逼迫玩家要做出在道德上两难的决定,这将是一种对灵魂的考验。玩家的决断会影响游戏中其他人物的安全,如果失败了会损失很多,而如果成功了不但游戏中的人物得到很多,玩家自身会得到更多。



第三个选择

此时玩家已经成功的阻止了法师的计划,赶到法师的最终老巢。在一场波澜壮阔的战斗之后,主角发现自己被关在了法师的迷宫之中或主角战胜了恶魔,前者是主角没拿到神剑的结果,后者反之。此时恶魔打算和主角作一笔交易,如果主角同意不伤害他或放他走,他就帮助主角讨伐法师,并救回公主。看来恶魔良心发现了。

如果玩家饶恕了恶魔,恶魔确实会遵守自己的承诺,但游戏的结局就会改变。玩家不得不在杀死法师之后,再组织起军队去和恶魔战斗,因为它又弃善从恶了。

这类选择并不是无关紧要的,它们都必须仔细考虑再添加入游戏中,因为每个选择都有可能影响到游戏的结局。你提供给玩家这些可走的路,虽然玩家总是选择简单的路也一样能结束游戏,但玩家能从游戏中体验到的东西也少了。有些情节并不适合添加,例如,恶魔彻底的从良了,并打算成为骑士的随从。不管如何,随从这个角色总不适合让恶魔来扮演。



结论

我们在此列举了三种提供玩家的选择,但事实上远不止这些。甚至还有一些更间接的方式来影响游戏,比如一款名为“银翼杀手”(westwood出品)的RPG,主角有可能和三位女性坠入爱河,而影响爱情的因素是主角和该三人分别相处时间的长短。这种离散式的间接方式,甚至有可能比让玩家直接做出选择更能吸引人。

对非线性故事的深入探索工作必将持续进行,我坚信,这将是一股带领电子游戏进入主流领域的重要力量,同时也会使电子游戏更值得被称之为艺术。要知道,没有哪种传统创作形式(小说、电影)有能力表现非线性的故事。

更多请访问http://wavow.blogdriver.com

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发表于 2004-12-30 00:39:00 | 显示全部楼层

Re:非线性(互动)故事的实现

我更喜欢“实时模拟”。
“实时模拟”就是设定好故事的背景中一切的元素,根据所有元素的相互关系模拟出下一时间发展方向,如果整个故事没有偏离主线的影响,那么故事就会依照预定的设计,圆满完成,如果玩家偏离主线,因此对故事里的元素造成影响,游戏就会继续模拟出不同的结局。虽然同样是设计剧情,但“模拟”中,只能通过设计初始时元素的状态来决定故事的发展次序,而发展下去的方向就需要游戏引擎的“模拟”了。《模拟人生》算是这种模拟雏形。“实时模拟”还一个重要的概念就是“时间不等人”,如果玩家没有按照原本主线设计的时间完成某项任务,游戏会依照“模拟”决定故事发展方向。有很多电影里有对这种“实时模拟”进行描述,这也是游戏的发展方向。
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