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CEG(China Esports Games)全国电子竞技运动会
CEG简介
赛事名称
中文名称:中国电子竞技运动
英文名称:China Esports Games(简称CEG)
主办和承办
领导单位:国家体育总局
主办单位:中华全国体育总会
承办单位:北京华奥星空科技发展有限公司
比赛官方网站
http://www.ceg.net.cn
全国电子竞技运动会( China Esports Games 简称CEG )是由国家体育总局领导,中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级体育电子竞技联赛。其宗旨是规范和普及体育电子竞技运动,提高中国体育电子竞技运动水平,向国际市场推广中国的体育电子竞技运动,使中国成为全球性的体育电子竞技市场。
在去年“两会”上,有政协委员提案力倡“游戏产业化”,引起政府高度重视。今年5 月7 日,温家宝总理在国务院研究“非典”对经济影响会议上特别指出,培育新的消费热点和经济增长点,规范和改善电信、互联网业务的消费环境,推动扩大网上文化娱乐等方面的消费。
在当今正在迈向小康社会的中国,游戏的政策和市场环境一如春暖花开,中国的电子竞技运动必将拥有光明的前景,中国电子竞技运动会的举行,为规范与引导游戏产业、促进电子竞技产业健康发展,必将起到积极而深远的影响。
中韩对抗赛
由中华全国体育总会主办,北京华奥星空科技发展有限公司,华奥星空(北京)信息技术有限公司 ,Istarzone.co.,Ltd. 韩国Ongamenet电视台承办,在2004.8.7 - 8.8举行的一场电子竞技比赛,有CS,war3,SC,FIFA 4个项目,此次比赛中国只在CS项目上积分获胜,其它项目全负。
中韩对抗赛实际上就是CEG的一个延伸,这是为了给CEG今后的发展开辟一个新道路所做的试探,因为CEG做得再大,也只是一个国家内的电子竞技比赛,怎样让其上升到能够给国家争夺荣誉这个目标,就是CEG的长远目标,而放眼国际,类似CEG这样的国家级联赛非常的少,韩国国内存在这样的商业联赛,所以CEG希望能够通过来动韩国举行对抗赛,来引领一个新的国家级对抗赛。韩国的政府行为在不断的减少,因为韩国的职业化程度和商业化运营已经十分成熟,国家只需要收税就可以了。大家从这次比赛的主办机构就可以看出,中国是由国家出面,而韩国只是由电子竞技资源公司出面。
电子竞技韩国老大哥?
韩国的电子竞技产业如何发达已经不需要我们多说了,中国电子竞技发展如此之快,和韩流的影响是分不开的,同属于亚洲人,并且从历史的角度上看,韩国与中国的关系还算可以,仿效韩国建立电子竞技产业是中国人现在的一个愿望,就象当年的苏联老大哥一样,韩国也成了中国电子竞技方面的大哥。
很明显,中韩对抗赛就是在这样的一个愿望下成功进行的,其实在星际风靡网吧的日子,这种中韩的互访是很平常的,但是现在因为项目的增多,其受关注程度也提高了不少。
中国真的可以成功仿效韩国吗?实际上不可能的,中国电子竞技产业链缺少终端,电子竞技在中间,消费者在左边,国内厂商在右边,我们不缺中间,但是却缺少左边和右边,仔细分析来说,左边的人不多,右边是空白,国外厂商想进来但是看到左边的那些人数,也都停下了。所以中国电子竞技的产业链在3年内还不会完善,不过3年的时间已经很短,况且中国竞技玩家的水平已经越来越接近世界水准,有些项目甚至是领先的,有这样强大的选手资源,3年时间逐渐完善起来应该不是难事。
WCG(World Cyber Games)世界电子竞技大赛
WCG介绍
世界电子竞技大赛(即 WCG )是全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,大赛一直以 “beyond the game” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。这场风起云涌的电子奥运会在三星电子的支持下已经连续举办了三届,自 2001 年首届 World Cyber Games 开赛之时, WCG 的组办方就将其定位在全球性的电子竞技奥运盛会,是一个以奥林匹克运动会形式 筹 办的电子运动会,承担着沟通全球顶尖电子竞技运动选手,进行国际间交流的责任,成为新体育形式的开创者。经过几届 WCG 大赛的成功举办,三星电子杯 WCG 世界电子竞技大赛已经在中国得到众多肯定与支持。去年,第二届 WCG 在中国吸引了 4200 多名选手参加了全国的地区选拔赛,官方网站在短短的时间内访问量就超过了 1000 万人次。
中视传媒公司作为中国重要的传媒类上市公司之一,非常想通过 WCG 赛事,和各单位一起为规范和推动中国网络文化娱乐产业的发展起到积极的作用。从 2001 年以来在中国赛区成功举办了两届赛事,使 WCG 成为中国电子竞技选手角逐世界性大赛的重要盛会。与此同时,通过 WCG 赛事的举办 , 对中视传媒公司在网络文化娱乐产业的发展带来了机遇。作为现今最为活跃和有群众基础的网络文化娱乐产业,在未来几年一定会得到更大的发展,介入到这个产业,主办中国当今最大规模的电子竞技比赛项目,为中视传媒公司与此领域的优秀的合作者三星电子共同产生更多更好的商业机会带来了可能。
作为这项赛事的全球冠名赞助商,三星电子同时还是 2008 年奥林匹克运动会无线解决方案的官方赞助商,并在去年签定协议每年向 2008 北京奥组委提供 100 万人民币的捐赠用于支持北京奥组委的工作。可以看出三星电子在推动全球体育事业与文化娱乐产业前进发展上坚定不移的决心。
现在,游戏已经成为一种世界范围内的通用语言,游戏产业是 21 世纪数码科技产业的重要组成部分, PC Game 深受青少年的喜爱,拥有庞大的追随群体, online Game 借助 IT 、网络技术正在成为最受欢迎的高智力运动, WCG 这种市场化运作和规范、健康的比赛形式,必然会带动电子体育运动的进一步发展。三星电子会像支持奥运会、中国体育事业一样全力以赴支持中国电子竞技运动,推动电子竞技运动在国内的普及与发展。
CPL(Cyberathlete Professional League)世界职业电子竞技玩家联盟
CPL世界职业电子竞技玩家联盟(CYBERATHLETE PROFESSIONAL LEAGUE),1997年由美国人Angel Munoz建立的这个联盟,从其发展到现在,已经成为覆盖5个大陆的全球性的竞技联赛,同时在30个国家被批准为专业的游戏竞技联赛组织。CPL设立的BYOC(Bring Your Own Computer)区可以为观众提供大型的网络非正式比赛的场所;还有游戏开发者讨论业界发展前景的论坛(例如Razer CPL邀请了John Carmack和John Romero);并通过网络进行转播。Munoz的目标是举办世界上第一个一百万美元奖金的大赛,并且将在2005年开始在全球巡回。2004年夏季被上海浩方引入中国,最后冠军被来自新加坡的战队获得。
CPL成熟的电子竞技商业化运作
CPL有着浓浓的美国商业化运营的味道,其主席Angle是银行投资家出身,敏感的商业嗅觉,熟练的融资手法,让他在组织电子竞技比赛中大赚了一笔。
7年的商业发展,让CPL就象一只身经百战的大白鲨,不但在规则制定方面成为行业的标准,也让其在商业运作方面占尽资源。
美国政府对商业行为的干涉很少,他们反对政府行为干预经济。所以美国电子竞技没有什么国家支持,也没有什么体育局管理,电子竞技发展一样很好,有了这个前提CPL就可以作到“以人为本”,也许这就是美国成功的地方。
“以人为本”是CPL的双刃剑
参加CPL比赛的队伍不要求国籍一致,也就是说,CPL不是为国家而战,而是为自己,这也许和美国人意识中的“以自我为核心”的观念有关系,但是这却充分的利用了人的主观能动性,可以说“以人为本”是CPL最吸引人的地方,也是CPL的文化精髓所在。
但有时候优点就是缺点,CPL以人为本的文化让他聚集到了大量的人气,吸引了大量的投资,但是这不能吸引政治家的目光,换句话说,CPL做的再大,也不会有美国的支持,也不会让世界各国的政府重视,他的档次只能停留在一个出色的商业行为,CPL和WCG就象一个棍子的两端,一个看重人气和经济效益,一个看重政治影响。
政治影响力和经济吸引力成就了奥运会
奥运会之所以有那么多国家参加,其实是有其政治影响力和经济吸引力双重作用下的结果。假如只占了政治影响力,奥运会不会长久,因为没钱赚。假如只占了经济吸引力,奥运会的规模不会扩大,因为每届奥运会的承办国家只有一个,赚钱的也只有一个,其它国家都是付出,而且轮20年才可能轮到一次,其投入的运动员培养费用远远大于其赚到的。所以CPL想发展,最好让自己有拥有一定的政治影响力,可是美国的做事风格会那样处理吗?估计很难。
说到CPL就不能不提到她的兄弟CAL
CAL,业余竞技联盟是2001年3月Angel Munoz创建CPL的时候由Frank Nuccio创建的。最早的CAL是北美在线游戏比赛中心。联盟既吸引了很多在线游戏比赛高手,还有很多刚开始玩游戏的新人。
最初联盟只推出一种CS游戏,而现在已经有20多种联盟游戏了,还有35000名注册玩家。当然,CAL还将继续推出更多的更有挑战性的游戏,来吸引更多的玩家,最后作为官方的联盟游戏。
CAL起初是在线游戏业的改革者,是第一个经常性的举办比赛的在线联盟,有完整的前期赛季,比赛和总决赛。除此之外,CAL也是第一家有综合团队预报,roster locks,记分器,设计联盟,详细的记分表和游戏ID。CAL不断地求新使它成为世界上其他在线联盟的标准,典范。
ESWC(Electronic Sports World Cup)电子竞技世界杯
ESWC电子竞技世界杯-Electronic Sports World Cup,总决赛是在法国。其中国赛区是由中国网络通信集团公司和著名的国际传媒公司Cnet(中国)公司主办。2003年,第一届电子竞技世界杯就吸引了来自全世界15万名选手参加。而在法国举行的决赛则吸引了来自37个国家的358名选手。2004年的全球预选赛在50个国家展开,有超过25万名选手参赛,7月的全球总决赛中中国女子CS战队New4获得了第三名,为中国代表队赢得了一枚银牌。
ESWC处于WCG和CPL之间
一方面,ESWC象WCG一样采取国家与国家的对抗形式;另一方面,ESWC也象CPL那样做商业化运作。因为他没有象WCG那样要被三星公司限制发展,同时也得到了国家的支持,比如,ESWC国手在去法国时签证很顺利就拿到了。
ESWC从2003年发起到现在的成功推广可以说于起几乎是个奇迹,与WCG类似的比赛形式更是让其拥有了政治魅力,今年年初CPL就宣布将与ESWC联手推动世界电子竞技的发展,这就更加肯定了ESWC在2年内的工作成绩。
ESWC在商业化运作方面也很强,其能力在ESWC中国赛区的招商中就可以看出,ESWC的招商有cnet国际传媒集团帮助,其比赛场地的布置,人员的待遇都是其它比赛所无法比拟的,比如,所有参赛选手所用的价值3万的机器,都是随队托运到法国的,在法国现场引起轰动,回国后这些机器就归这些选手所用,每人一台。
ESWC的未来
ESWC现在面临的问题是诞生的时间太短,虽然ESWC已经让7岁的CPL与其结成忘年之交,虽然ESWC在欧洲有很高的权威性,但是其在全世界的知名度来说,不如WCG和CPL。但是其拥有WCG的政治魅力和CPL的商业运作能力,这让我们在仔细看他的时候会发现很多有趣的地方。
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