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[讨论] 数值模型,求指教

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发表于 2013-3-4 09:59:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在我在的这家公司,是做一款回合制游戏,类似QQ水浒,数值策划搭建了一套模型,但是现在程序在实现过程当中,发现了很多问题。策划是这样设计的,所有将领分为4个职业,肉盾,物理输出,魔方输出,治疗。1级属性有 体质,智慧,敏捷,武力。体质影响生命,智慧影响法术攻击,敏捷影响物理防御和魔法防御,武力影响物理输出。但是现在有个系统,是洗属性的,对于肉盾来说,只要洗体质和敏捷,对于物理输出,只要洗武力。对于魔法输出,只要洗智慧,对于治疗,也只要洗智力。根本达不到预期的目地。怎么办?望大家多多指教。

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发表于 2013-3-4 11:35:50 | 显示全部楼层
不是很明白。。等高人解答~

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发表于 2013-3-4 13:59:53 | 显示全部楼层
力量影响战士治疗职业攻击(较低刺客弓箭累职业攻击)
敏捷影响出手速度(刺客弓箭类职业的攻击)
体质影响生命和物理防御(肉盾受到回血时回血量)
智力影响魔法攻击和魔法防御(治疗回血量)
同时可以适当降低初始的副属性(就是你认为没用的属性)让他们的副属性可以用一定成本大幅度提升。(这个一定成本是指对于主属性冲满的花费。)

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发表于 2013-3-27 16:31:33 | 显示全部楼层
体质影响生命
智慧影响法术攻击
武力影响物理输出

这个都是可行的
但是敏捷影响到物理防御和魔法防御,这个设计的就不合理了

一个将的四个属性 体质,智慧,敏捷,武力

能力提升在于 生命 攻击 双防御
这样的话 武力将就是 体质 敏捷 武力
法力将就是 体质 敏捷 智慧
肉盾就是 体质 敏捷
治疗就是  体质  敏捷 智慧

这样一来,武力将的智慧有什么用? 法力将的武力有什么用?

还有不知道LZ什么预期? 反正设计的4个属性都要起作用才可行

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发表于 2013-6-19 16:53:24 | 显示全部楼层
其实什么游戏都会有这样的玩家,人家就是想一直堆攻、一直堆防,无所谓啊,现在你的职业设定让玩家需求更加偏激化,不同直接需要加点的属性不同,这一点没有问题啊,洗属性肯定在设计的时候是全属性一起随机洗的,充其量为了增加付费,加个什么洗练锁之类的,数值在设计的时候应该是每个属性对于每个职业都应该是有用的,只是作用的大小不同而已,想牛逼的玩家,就是你力量与敏捷对于一个职业的影响是1:10的关系,作为一个大r他照样会用力砸!

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发表于 2013-6-19 20:17:03 | 显示全部楼层
没看懂? 洗属性什么意思?   达不到预期目的——预期目的是啥?
                           


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QQ
发表于 2013-7-2 16:41:36 | 显示全部楼层
楼主,你该把预期目的说出来,这样提出问题都不详细怎么给你解答?

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QQ
发表于 2013-7-2 16:59:17 | 显示全部楼层
什么预期目的?

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发表于 2013-7-30 16:46:33 | 显示全部楼层
楼主,你该把预期目的说出来,这样提出问题都不详细怎么给你解答?

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发表于 2013-7-31 17:42:40 | 显示全部楼层
LZ的意思是和他预计的武将属性均衡发展局面大相径庭吗?过度追求单一属性的后果就是脆皮的DPS强得要死。生存能力弱的要死,肉盾反之。(参考LOL中的ADC和纯肉)我觉得吧,敏捷太万金油了,智慧的性价比又太低了。建议一种1级属性不要只对应一种2级属性,这样容错率高一点,也容易中和玩家的极端选择。
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