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列举判断游戏运营情况的的关键参数

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发表于 2013-3-4 20:31:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者: Trevor McCalmont


W3i将关键绩效指标(KPI)划分为三种类型:粘性、留存率、盈利性。本文将详细分析这三种指标对于一款游戏的意义。


粘性


访问次数/DAU


这个参数是指一般日活跃用户(DAU)对你的游戏平均访问次数。访问次数/DAU的一个健康值一般为3左右,但这要取决于你的应用类型。像RPG这类拥有更长访问时间的游戏,访问次数/DAU的数值就会相对较小,而无尽奔跑以及更短访问时间的游戏的这一数值则很容易超过4或5。


DAU/MAU


DAU/MAU(月活跃用户)比值可以反映游戏的粘性有多强。过去一个月有多少访问游戏的用户,现在仍然每天都会登录游戏?游戏的DAU/MAU若表现良好,其比值一般会在较长时间超过0.2。但要注意一种情况,如果开展了获取用户的营销活动,这一比值可能还会更高。



app-monetization-process(from w3i.com)


留存率


在移动领域,目前有两种衡量用户留存情况的方法。要考虑以下情况,用户下载游戏的那天只能算第0天。如果用户在第1天这天开始访问游戏,那才能算是留存用户。如果他们没有访问游戏,那就不算留存用户。要每天计算在同一个日期下载游戏的用户群体。


按照这样计算,表现良好的留存数据如下:

第1天:35-40%

第3天:20-25%

第7天:15%

第30天:5%


但根据游戏类型的不同,这其中当然也会有一些变量。通常无尽奔跑或基于关卡的游戏留存率都会低于RPG或PvP游戏。

第二种衡量留存率的方法,就是回到之前的例子。用户在第1天访问游戏,因此可以算作留存用户。之后他们在第2至第5天都没玩游戏。在第6天又重访游戏。有些著名的分析服务供应商会将这类玩家也视为留存用户。这种留存标准将用户视为7天留存用户。


要注意在这种情况下,这些用户并非第2至第5天的DAU,因为他们在此期间并未访问游戏,所以他们并不具备盈利性,而盈利性则正是免费增值游戏设计中最重要的考虑因素之一。


因为统计的数量更多,所以这种留存率所涵盖的范围更广。根据这种情况,健康的用户终身留存率应该如下:

第1天:60-65%

第3天:50-55%

第7天:40-45%

第30天:20%


这两种计算留存率的方法难分优势,你可以根据自己所需的留存率类型来选择。


盈利性


ARPDAU

每名日活跃用户的平均收益(ARPDAU)是移动领域中最普遍的盈利参数之一。这一参数有助于开发者了解自己游戏的日常表现情况。对多数游戏来说,0.05美元已经算是一个较为可观的ARPDAU,但如果DAU数量下滑,


有些游戏的日常收益也可能跌出这一范围。而拥有出色盈利性的游戏ARPDAU一般介于0.15至0.25美元。


ARPU

每用户平均收益(ARPU)反映的是游戏通过每名下载用户所创造的收益。ARPDAU衡量的是日常收益数据,而ARPU则衡量平均每名用户的盈利情况。ARPU和终身价值(LTV)的主要区别在于,ARPU无法预测新用户未来的盈利性。达到特定水准的ARPU并不能保证游戏一定能够顺利创收,因为这还与用户获得成本有关联。


eCPI

有效安装成本(eCPI)是指所有用户获取成本除以获取用户数量。采用明智的用户获取策略有助于降低这一成本。如果你的eCPI低于ARPU值,那么游戏就有望实现良好的盈利性,但在最初阶段不太可能实现这一点。


LTV

终身价值(LTV)是一个类似于ARPU的参数。LTV考虑的是用户下载应用之后所执行的操作,并预测这些用户未来的消费趋势。有许多方法可以预测用户行为如何随时间发展而变化。最基础的方法可能是一种线性预测,而最复杂的方法可能是具有预测性的分析计算。


转化率

转化率是执行IAP(应用内置交易)的用户比例。在多数游戏中,1-2%用户会花钱购买虚拟货币。对于发展良好的游戏,其转化率约3-6%左右。极少游戏能够达到10%或者超过这一数值的转化率,一般情况下这些游戏瞄准的是细分市场而非大众用户。


ARPPU

每付费用户平均收益(ARPPU)是所有付费用户的平均消费值。但即便是在盈利良好的游戏中,这一数值也呈现较大差异。从W3i的经验来看,多数游戏的ARPPU值介于5至20美元之间,当然也有些游戏的这一数值低于5美元,还有些游戏却超过了100美元。同转化率一样,拥有较高ARPPU数值的游戏一般也并非吸引大众用户的作品。


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