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游戏开发者生活质量调查:越快乐越成功

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发表于 2013-3-7 13:33:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
根据游戏开发者的生活质量调查:快乐的开发者能够创造出更加出色的游戏,固定工作时间越长意味着关键时间周期越长,而不快乐的开发者总是会离开而寻找新工作。
《游戏开发者》杂志针对1051名游戏开发者(不管开发科目,工作室大小以及目标平台是否相同)展开调查,以明确他们对于自己的工作,职业,报酬以及项目是否满意。以下是《游戏开发者》20133月刊中的一些主要发现:
工作满意度:29%的开发者对自己的工作非常满意39%表示有点满意13%中立态度,13%表示有点不满意,还有6%表示非常不满意。如果开发者能拥有灵活的工作安排,并且能在家工作,那么他们对于工作的满意度便会大大提升。
游戏质量:对于当前项目的质量,开发者们基本上是持着乐观的态度:31%的开发者充满绝对的自信36%的开发者则拥有一定的自信,还有16%属于中立11%表示不确定,以及6%认为非常不确定。高达88%的开发者既对自己的游戏质量充满自信,同时也呈现出了较高的工作满意度。
工作量与成功之间的关系:一周工作5160个小时的开发者的项目更有可能取得市场上的成功(64%),紧接着是工作4050小时的开发者(60%),6170小时的开发者(50%),7180小时的开发者(43%)以及少于40个小时的开发者(38%)。70%从未在周末或节假日工作的开发者拥有成功的项目,相比之下选择在周末或节假日工作的开发者中只有43%的人取得成功。除此之外,大约有60%动机明确的团队拥有成功项目,而动机不明的团队中只有40%取得过成功。
关键时间:关键时间的范围非常广泛。7%的开发者表示他们每周的关键时间少于40小时,25%的开发者是4050小时,27%5160四小时,20%6170小时,127180小时,还有10%80小时以上。但是这些时间规划的使用很少能够持续4个月以上:29%的开发者表示他们的关键时间周期不足1个月,30%12个月,23%34个月,7%56个月,3%78个月,2%1112个月,也只有3%的开发者表示会超过1年。我们发现拥有关键时间周期就足以削弱开发者的工作满意度了(游戏邦注:尽管持续时间不会影响这一因素)。
有趣的是,与25%每周工作5160个小时以及7%每周工作6170个小时的开发者相比,38%每周固定工作时间不足40个小时,以及32%每周工作时间为4150个小时的开发者在关键时间周期里,他们的工作时间并未随之增加。基本上,固定工作时间越长的开发者在关键时间周期总是需要投入更多时间。
成为管理者的优势:管理者对于自己工作的满意度会更高,更有可能获得在家工作的权利(游戏邦注:比起29%的非管理者,管理者的比例高达56%),对自己的产品更有自信(比61%的非管理者,管理者的比例高达75%),并且有一半的管理者不会在开发周期对自己的家庭以及社交生活带来负面影响。
报酬和利益:当提到报酬时,13%的开发者认为自己获得了非常好的报酬,35%认为自己的报酬算是很高了,25%认为报酬一般,19%表示未得到应有的报酬,还有8%感觉自己的报酬极低。不出所料,那些获得较高报酬的人都具有较高的工作满意度。
裁员:23%的开发者希望在发行当前项目时能够进行裁员,但是害怕裁员的开发者比例也多于实际裁员率,即根据游戏开发者工资调查约为12%
可能离开的开发者:对于自己的未来开发者们有不同看法:只有55%的开发者表示在近5年内将继续待在现在的公司。在这些愿意留下的开发者中,90%的人拥有较高的工作满意度,并且只有3%的工作满意度相对较低,这便意味着如果公司不能让开发者感到满意,他们便会选择离开。

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