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3月26日编译 三位《三重镇》的开发者在GDC免费游戏论坛上总结了他们在游戏开发中的经验与教训:快速发现游戏核心乐趣、设计决定变现能力、抢先发行、美术不要过早介入。以上四点均与游戏原型阶段有关。
《三重镇》的开发商为Spry Fox,该公司的另一款游戏为《Realm of the Mad God》。目前,市面上有不少游戏都在模仿《三重镇》,国内比较知名的一款游戏是《求合体》。
三重镇
要素一:快速发现游戏核心乐趣
在游戏原型阶段,发现游戏的核心乐趣一般不会花费太长时间,短则几周,长则2个月。但是我们却白白耗费了半年的时间,虽然早已有预感。我们过于沉迷自己的想象,但这将最终害了自己。
那些在原型阶段使用的技术和工具,同样是游戏迭代速度的关键。我们选择技术的标准是不会延缓我们的进度,我们的迭代以天来计算。在未来才能取得回报的技术不是我们的选项,因此我们使用Unity和Flash。
游戏乐趣是否会随着版本更新时间增加?是否有足够的空间加入新元素?即便走上岔路,但是否依然能保持乐趣?我们以此判断游戏能否成功。
要素二:游戏设计决定变现能力
我们在这方面也吃过苦头。《三重镇》并非人们想象中给我们带来巨大的现金收益,最多每人会支付4~7美元。我们相信,那些模仿我们的游戏也会遇到这个问题。
由于在游戏设计之初,我们没有注重这方面,人们玩了数百小时后却没有付费。这样的情况我们总共遇到过2、3次。通常来说,游戏的乐趣在于不付费的情况下挑战难度,付费的目的大部分在于向他人炫耀。
当我们想添加付费内容时,我们发现游戏的设计结构过于紧密而无法改变。现在单机游戏更多的是宣传作用,我们已不指望能靠这个赚钱。
要素三:提早发布
我们选择发布游戏的时间,比其他开发者都早半年甚至一年,你可以理解为相当于原型的增强版本。我们不会直到完全满意才发布游戏,玩家在玩的时候,会让你学到更多。
要素四:美术不要过早介入
原型阶段绝不是美术介入的最佳时机。当披上一层漂亮的外衣后,会让你迷惑,这会毁掉整个原型设计。不要受到美术的误导,游戏的核心是一些抽象的设计和粗糙的运行机制。在这种情况下,如果都能觉得有趣,那么将来加上美术效果也必然有好玩。
来源:donews
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