作者:Dant Rambo
中国市场隐藏着巨大的利润,但是西方游戏开发者却总是未能有效地从中获利。虽然部分原因是源于中国市场对于电子游戏的态度,不过根据PopCap战略开发总监James Gwertzman所述,主要原因还是西方开发者未能采取有效的方法进入中国市场。
在题为“OMG! Zombies on the Great Wall of China”的GDC演讲上,Gwertzman讨论了PopCap的《植物大战僵尸》是如何在中国取得巨大成功,以及开发商们该如何做才能征服中国市场。
Gwertzman认为,西方开发者所犯的一个错误便是“错误的期望”。许多人都认为,既然中国拥有如此庞大的人口,那么游戏的销量自然也不会差到哪里去。这一想法本身就是错误的,如此“你将做出各种决定,如快速招聘,或复制任何在美国取得成功的游戏内容。”
但是不得不说的是,你现在面对的不再是堪萨斯州了。
Gwertzman提出了一种更加合理的方法去帮助西方开发者们进入中国市场。他认为,“将中国当成一个巨大的创意沙盒”便是最佳方法。这是一个能让开发者实验并迭代的市场,尽管也具有种种盗版问题。实际上,Gwertzman认为盗版也有助于开发者进行实验。因为当其他开发者窃取了你的IP并肆意使用时,你便能够从中判断哪种业务模式更适合该IP。而当你想出解决方法时,你也可以将其复制回来了!
PopCap便非常清楚这一点。《植物大战僵尸》在面向中国的PC市场发行后便立刻成为了最受盗版者看好的一款游戏。如此便出现了大量“假货”。一开始PopCap非常担心这一问题,但后来他们将这种担忧转变成灵感而推出了官方的《植物大战僵尸》商品。如今这些商品的销售已经占据着他们在中国市场盈利额的30%了,他们也受此鼓励开始面向其它市场推出更多产品。
china-plantsvszombies(from gamezebo)
“如果未进入中国市场,我们永远不可能(在美国)做出这一尝试。”
Gwertzman也阐述了面向特定市场定制游戏的重要性。PopCap便是通过发行《植物大战僵尸:长城版》而做到这一点。这也是面向中国市场调整IP的一个典例,不过该公司同样也适当调整了《植物大战僵尸》的游戏模式(游戏邦注:即执行游戏内部交易,设定付费专区并添加软货币和硬货币)而确保游戏更能获利。实际上,游戏的应用内部购买模式是推动着《植物大战僵尸:长城版》成为艺电第四大赚钱游戏的主要原因。
Gwertzman所提到的最后一个(也是最重要的一个)话题便是中国市场中的Android用户人数。
问题就在于,许多用户都拥有固定的数据套餐。PopCap通过使用像当地字体和音乐去缩小文件的下载规格。而当规格减小后,下载量便会随之上升了。Gwertzman表示这也是PopCap之前在美国从未尝试过的方法。
对于开发者来说,中国市场其实一点都不可怕。这里存在着许多能够推动成功的潜能,但是成功的大门却只面向那些有计划,足够耐心,并且愿意在逆境中成长的开发者们敞开。如果发现了一些基于你的游戏但却未经授权的商品出现,切忌通过法律渠道进行解决,而是将其当成是你推出官方商品的绝佳时机。对于盗版作品也是如此,你应该趁此了解该山寨游戏在市场中到底能够取得怎样的表现。
来源:游戏邦
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