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用老一套的招聘模式 招到的人才 设计出的游戏 必是垃圾品

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发表于 2013-3-27 13:39:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jianhui543 于 2013-3-27 13:41 编辑

创新就好比是发明创造,一个人有多大能力 能创造出多款能上线的游戏?而且还能端游 页游 手游通吃?这些年验证了多少业界资深人士,之前设计出过赚钱的游戏,后来 在设计出的游戏是垃圾,这说明了什么?说明之前所做出的能上线的游戏是撞大运出来的。就算是真正好的设计者也不过是能在原有作品的基础上微提升,更不可能左一款好游戏 右一款好游戏的量产。投资者如果不靠识别能力挖掘人才,而靠资本在网游界发展 那就是肉包子打狗。

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发表于 2013-3-27 14:40:00 | 显示全部楼层
其实你说的问题和人才关系不大,和公司理念有关。
最早很多人创业是想做好游戏的,但是拉不到资金,千辛万苦融了点钱,仍人摆布作了不想做的东西,冷不丁发了(就象你说的撞大运了),吃到甜头了,认为这就是对的了,忘记了最初建立公司时候的理念了,之后你懂的。
所以大家眼睛都看到了,太多的公司有过一款“大作”以后直线下滑,更多是因为没钱时候拼死赚钱在赚到一点之后喜出望外,走错了之后的发展路线了。我认为,一个公司求发展的关键点在于3个时段:
1,求生存,放下追求做垃圾,活下来以后再说,需要的是放的下,我们爱游戏但也要学会搁下爱。
2,求进步,生存下来求进步,如何转型是关键,很多人因为求生存的成功吃到甜头忘记了爱,也不愿意再吃点苦,so love do u remember?
3,求发展,如果你“死”过2次,第一次是没钱差点死了却为了活命作了垃圾,第二次为了梦想离死不远,苟延残喘下来了,恭喜你,你的转型战术成功了,之后就是如何发展,此时才是真正看人才的时候,什么样的人才做什么样的事情,做垃圾游戏和作精品游戏都有各自的人才,比如一个常年混迹在一个公司里面高不成低不就的人,他跳出去也找不到什么更好的工作(这在完美之类的大公司见太多了),这样的人就是做垃圾游戏的人才,而有雄心、有想法、善执行、缺资金的那些人,是你要拉拢的精英团队,不要害怕他们会走,当你们想到一起的时候,他们也会有容纳你成为创造者一员的度量。
4,丢下辛苦,丢下架子,团结人才,积累技术底子,创建流派。这是很难走的一步,当你太多的精力放在了组建团队,打通渠道上之后,你还会记得当初的爱吗?

4399走到了第3步,可是他们也许永远走不到第4步,但是暴雪、史爱都过来了。

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 楼主| 发表于 2013-3-27 22:59:39 | 显示全部楼层
是的 就是这种理念是错误的。难道现在做垃圾山寨就意味着能够存活吗?目前的技术足可以满足现代玩家的审美,更能够支撑一款好游戏的出现。组建技术团队大可不必劳神伤财,如果担心团队的磨合问题还可以外包嘛。既然要投资做游戏,那么首先要拿到你认为不错的可执行的设计案,剩下的就是技术制作,这样就可大大的降低开发成本。如果靠组建设计团队,那么你就错了,事不关己 高高挂起,况且业界搞设计的从业者多为混子和骗子,谁能为你的资金消耗着想,他们要的是你的薪水和成功后的红利。以往那些边设计边开发边推倒从来摸石头过河的制作理念,就像是建筑业的边画图边盖楼,影视业的边写剧本边拍摄,以至于开发成本和时间居高不下。如果有了完整的设计案,那么光是制作成本就和山寨一款游戏的成本差不多。我在业界不敢创新 创新代价太大 这观点如何成立一贴中论证过。创新并不是意味着实现不了的大作,创新就像乔布斯那样集多款游戏里的多种功能的整合和优化,就像飞机的发明之初,后人不断的去完善它,使之性能更为优越。如果投资者无能力识别游戏设计案的优劣,那么还是少碰,因为这是新生的事物,没有传统的成功模式用来借鉴。

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 楼主| 发表于 2013-3-27 23:11:23 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-3-27 14:40
其实你说的问题和人才关系不大,和公司理念有关。
最早很多人创业是想做好游戏的,但是拉不到资金,千辛万 ...

如果一个人无能力完整的设计出一款游戏 并不能说明每个结构细节设计的原因,那么此人决没有做设计者的资格

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发表于 2013-3-29 09:45:15 | 显示全部楼层
jianhui543 发表于 2013-3-27 23:11
如果一个人无能力完整的设计出一款游戏 并不能说明每个结构细节设计的原因,那么此人决没有做设计者的资 ...

一个设计者,需要有能力一个人去设计一个完整的游戏,才有做设计者资格?

大哥,你是不是以前个人开发看多了?!

小公司做页游,现在都行不通了(至少我经历是这么感受的),还一个去抗大旗?

如果你真的在游戏公司做过事,你至少会明白,这个世界上,还有一种生物叫:同事

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 楼主| 发表于 2013-3-29 20:41:52 | 显示全部楼层
11月11日 发表于 2013-3-29 09:45
一个设计者,需要有能力一个人去设计一个完整的游戏,才有做设计者资格?

大哥,你是不是以前个人开发看 ...

四渡赤水前是什么状况?之后为什么有了一言堂?乔布斯走了 苹果如何?美国那个18岁的小泰勒如何?

网游低迷就是 人多了乱 狗多了串 鸡多了不下蛋

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发表于 2013-4-1 15:32:26 | 显示全部楼层
jianhui543 发表于 2013-3-29 20:41
四渡赤水前是什么状况?之后为什么有了一言堂?乔布斯走了 苹果如何?美国那个18岁的小泰勒如何?

网游 ...

一个主心和一个人做,是两个不同概念。

你说的一言堂,是不是一个人抗着抢就把天下打下了?
乔哥的小弟,应该很多吧。
那个18岁少年,有父母,有朋友,还有那些所谓的网友。

主策划,甚至制作人,也没有能力和精力去设计一个完整的游戏,就算那个多益老大,当然做的梦幻,那个团队,就算今天来看,也算豪华的。

我没有否定主心说,但是把所有的东西归于一人,确实对于那些绿叶不公。

而且现在页游,小公司,算有一个牛逼的制作人,也很难做起来。

现在拼的是资源,多个猴还填3分力。

人多了乱 狗多了串 鸡多了不下蛋

这个问题,就是管理问题!

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 楼主| 发表于 2013-4-1 20:41:05 | 显示全部楼层
11月11日 发表于 2013-4-1 15:32
一个主心和一个人做,是两个不同概念。

你说的一言堂,是不是一个人抗着抢就把天下打下了?

每个人的能力各有不同,合适的人做合适的事,一个人的思维与战略眼光决定一个产品的优劣和一个企业的生死

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发表于 2013-4-3 13:06:19 | 显示全部楼层
LZ 你明白自己要表达什么吗?

1 如果有了完整的设计案,那么光是制作成本就和山寨一款游戏的成本差不多。我在业界不敢创新 创新代价太大 这观点如何成立一贴中论证过。

  你的意思,游戏开发,要先把所有的游戏系统策划案都写好,然后才进行开发?这样可以避免“以往那些边设计边开发边推倒从来摸石头过河的制作理念,就像是建筑业的边画图边盖楼,影视业的边写剧本边拍摄,以至于开发成本和时间居高不下。”

   如果这样,我还以为你是来卖策划案的。

2 投资者如果不靠识别能力挖掘人才,而靠资本在网游界发展 那就是肉包子打狗。并且“这些年验证了多少业界资深人士,之前设计出过赚钱的游戏,后来 在设计出的游戏是垃圾,这说明了什么?说明之前所做出的能上线的游戏是撞大运出来的。就算是真正好的设计者也不过是能在原有作品的基础上微提升,更不可能左一款好游戏 右一款好游戏的量产。”

  投资者老板们,怎么识别人才,大哥能不能给出一个方案或方法?大哥,就算你告诉我不对,请告诉我们什么是对的方法吧。如果能告诉一个可以执行的方案,那更好。至少目前那些投资者用的是:之前设计出过赚钱的游戏的方法,你能找到比这个更科学的方式,不会真的让老板相信,你就是最大的,最牛逼,虽然不知道你做没做过游戏?!

   还有你对时间游戏开发,了解的太少,否则根本就故意的。“组建技术团队大可不必劳神伤财,如果担心团队的磨合问题还可以外包嘛。既然要投资做游戏,那么首先要拿到你认为不错的可执行的设计案,剩下的就是技术制作,这样就可大大的降低开发成本。如果靠组建设计团队,那么你就错了,事不关己 高高挂起,况且业界搞设计的从业者多为混子和骗子,谁能为你的资金消耗着想,他们要的是你的薪水和成功后的红利。”

    外包,没自己的技术团队,外包回来的东西,你都看不懂!

    指点江山真的不用负责任,最后给我感觉是:一个牛逼的设计方案,外加一个牛逼的老板识别人才(当然把LZ招募最好)方式,不同多少资源投入,一个创新大作出来了。

    不管你认为不认为,我反正这么认为了。

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发表于 2013-5-20 15:18:15 | 显示全部楼层
对于楼主的观点
我只能说你是论坛泡久了,杂文看太多了
把扯皮吹牛当成真理了……
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