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眺望东瀛狼 2005日本网游业动向透析

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发表于 2005-1-2 20:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
文:非洲黑人
  
  年关将至,九城在NASDAQ的成功上市似乎让已快丧尽信心的网游运营商和风险投资机构们,看到了网易和盛大所谱写的“财富神话”实际上并没有那么的遥远。不知他们是否还记得四年前的《石器时代》,这款日本网游的火爆引领了中国网络游戏市场发展的第一波高潮,也许就是《石器》现象让他们当时还踌躇不决的念头烟消云散,挥豪疾书下了八个大字“网络游戏,有利可图!”。
  
  回首2004之前,除去同属Dwango组织开发的《石器》和《魔力》,以及并非日本本土的索尼在线作品《EQ》之外,一直鲜有日系网游新作出现。可见日本游戏大腕级厂商对PC online game是如此的忽视。甚至连在2003年就被玩家寄予厚望的史克威尔大作《最终幻想Ⅺ》,都由于游戏自身的原因而在海外市场中无奈惨淡,登陆中国已近渺茫!一边阴雨一边晴,相比产品停滞、技术渐显落后的日系网游,国内网游市场却份外的国产倍出、韩流激涌。
  
  2004年下半年之后,老牌游戏厂商世嘉(Sega)正式发布以《莎木Online》为首三款的网游力作。长久来都在Pcgame领域颇有建树的光荣(Koei)也不愿落为人后,宣布旗下如《大航海时代》等多款单机游戏都将在华推出PC在线版本。同时,不甘示弱的还有史克威尔-艾尼克斯(Square-enix)、南梦宫(Namco)、Genki、Atlus、Hudson等等诸多大腕级别游戏制作厂商。显然,他们低调而来但绝不会甘当陪衬,那他们为什么而来呢?给自己的公司创造新的盈利点?给中国投资商和运营公司带来新的商机和财富?因为这些都有待于时间的检验。毋庸置疑的一点是,带有明显日系风格的网游产品大量来临之后,中国网络游戏市场将成为名副其实且独一无二的世界网游及游戏文化的汇聚地。国产、韩系、日系、港台系、欧美系等大作云集,各种网络游戏文化在此激烈碰撞。当然,最大的受益者还是中国的网游玩家。
  
  挥师“西游”背后的尴尬
  
  日前,盛大收购Actoz虽一举多得且风光无限,但也是为了解决其两主力产品版权问题的不得已而为之。商场上的抉择本就如此,同样,日系传统游戏大厂携网游产品挥师“西游”虽看似汹汹,但其背后也有不得已而为之的尴尬……
  
  1、“迷走”的日本游戏业
  
  97年亚洲经济危机之后,迫于本国经济现状,韩国政府横下一条心来大力扶持低自然能源消耗的文化、娱乐型产业的发展,所以在21世纪初迎来了韩国网游的腾飞。想对韩国来说,岛国日本的自然资源更为匮乏,相关游戏娱乐产业早就被政府视为增加内需和出口创汇的主要途径之一,然而以Tvgame为主的日本的游戏产业却近年来持续低迷。2003全年日本游戏产业的整体市场规模只有4462亿日元,比2002年度减少了11%,这也是日本市场连续3年的衰退,甚至只有1997年产值的6成。在2004年7月的第二周,日本游戏经历了全年销售的最低点。日本游戏销量榜上销量最高的游戏,Sega的《创造职业球会2004》居然仅仅卖出了2.7万套。游戏厂商软件开发力的江河日下,消费者选择趣味的单一化等弊端已经严重制约了日本本土游戏产业的健康发展。甚至,已经很长一段时间里没有涌现出具有新的有创造力和技术力为代表性的全球性大作。另外,日本游戏业的寡占化、一极化的倾向也日趋严重,市场份额被少数几家强势厂商牢牢的把握,为了规避市场风险,部分厂商开突破口放在了其他方面,比如PSP、NDS等新潮的主流硬件,甚至是海外日渐红火的网络游戏软件市场这个对他们来说相对陌生的领域……
  
  2、日本玩家不怎么买“网络游戏”的账
  
  网络游戏在日本并不怎么受欢迎,虽近年来Tvgame专有网络的玩家用户呈增长之势,但PC网络游戏却一直难以打开局面。2002年日本最红火的PC网络游戏《UO》,其当时的注册人数也只不过八万余人而已。相对其所有类型的游戏玩家基数来说,真是少得可怜。就连《最终幻想Ⅺ》PC网络版推出之后,本国的玩家常以其不尽完善的系统和数据设定为诟病,偏激者甚至直接劈头盖脸痛骂,当然FF11也免不了高开低走的惨淡。显然,相对来说日本的网游玩家还没有成气候。调查显示,玩过并且喜欢玩网游的玩家仅占不到10%,不过也有近半数的玩家显示出将逐渐尝试一、两款网游。可见,当前来说,日系游戏厂商制作网游产品现阶段的主要目的还是针对于海外市场。
  
  3、相关技术滞后?借腹怀胎!
  
  在2005年即将推出的十几款日系网络游戏中,最受关注莫过于《莎木Online》和《大航海时代Online》了。在这两款单机前作就早已名声雀起的网络游戏大作中,开发商都是采用“日韩合作”的形式进行研发制作的,即日方出主策划、主美工,韩方出技术和程序等。Sega公开宣传,《莎木Online》将由其和韩国JCE公司共同完成,而《莎木》系列的缔造者,日本游戏教父级别的铃木裕大师将出任总监督。相比Sega,Koei对借鉴韩方技术制作网游的说法就要避讳一点,仅对外宣布《大航海时代Online》是由其本社与韩国光荣部共同完成而已。不管日系厂商对“日韩合作”是本着怎么样一个态度,但其共同的目的确实是想借助韩国在世界领先的网络游戏制作技术(高质量图形引擎、网络传输优化设计等),来结合自身的在策划和美工方面的传统优势,利用“借腹育种”的方法制作出更加具有强市场竞争能力的大作来。


SEGA甩出王牌PC网游《莎木Online》


  胜算把握在自己手中
  
  重新整装待战网游领域的日系厂商,几乎很难让人分清楚他们究竟是老兵还是新军。他们能否在全球网游市场中分得一杯羹呢?现在我们还很难预测。但话说回来了,虽然经历了持续衰退,日本游戏业产值仍然占全球的20%,按国家排则仅位列于美国之后。更不可遗忘的是,号称电玩王国的日本可是近代电子娱乐的发祥地,有深厚的游戏文化积蕴,也有系统、规范的游戏制作理念。涉足网游,胜算几何呢?想必就要看他们自身的投入程度了。
  
  1、制作技艺不输于人
  
  当玩家惊叹于《天堂2》中经韩人改良后的欧美高端图形引擎(Unreal2)时,殊不知早在上世纪90年代末,日本人就已经在《莎木》等著名的Tvgame中采用全即时演算的3D过场动画,而不是用CG。当玩家被《希望》等采用卡通渲染技术的网游所拥有的可爱、亮丽的画面所吸引时,殊不知此种技术早已被各日本厂商广泛用于Tvgame的游戏制作中。2000年底,当PC网游玩家还在沉迷于《UO》、《万王》等画面平平的2D网游的时候,殊不知幸福的DC玩家已经可以享受到精美的3D连线游戏《梦幻之星》。日本游戏厂商从来都不缺乏游戏制作技术,只是目前来说在Pcgame领域起步晚,较为生疏。当然,这需要经过一定的时间来磨合和积累相关的经验,而借鉴韩国现有的先进网游制作技术,毕竟是在短期内要推出强势产品的一个不错的选择。


《大航海时代OL》


《最终幻想XI》

  
  2、游戏人才与游戏文化
  
  “罗马不是一天建成的”,电玩王国也并非说是就是。日本有相当健全的游戏人才培养机制,且人才的学院化程度非常高,比如“厂校结合”和“官校结合”这两种人才培养形式就有:Nintendo(任天堂)与“加拿大多伦多大学”、“英国曼切斯特大学”、“日本京都大学”;Sega(世嘉)与“日本东北艺术工业大学”;Konami(科乐美)与“日本早稻田大学”;日本IGDA(游戏开放商协会)与“日本东京大学”……除此之外,也有许多私立的游戏学院等等。在日本,培养一个合格的游戏策划、美工、程序人才除了必要的基础教育之外,还必须接受4~6年以上的专业化教育和实践。韩国网络游戏得以腾飞的一个重要原因就是模仿了日本的人才培养机制,并加一步的升华。1999年韩国成立了软件及文化产业振兴院,着力在政策扶持下系统地进行人才梯队的培养。目前韩国已经拥有超过500个网络游戏开发小组,平均日产网游1~2个。
  
  成事以人为本,日本游戏产业所造就的独特的游戏文化必然是与人才息息相关的。日本多年积累的游戏文化有很强的包容性,他们能将某种外来文化充分理解然后加以充实和包装然后甚至再热销到那种文化的起源地。这种例子实在太多,典型的如:中国玩家酷爱的《三国志》系列、热销香港的《莎木2-香港》、红遍亚洲的《格斗之王》、欧美屡获大奖的《潜龙碟影》……等等。


《梦幻之星OL》


《信长之野望OL》


  3、游戏性与“产品为王”的时代
  
  优良的游戏人才、不拘于传统的制作理念、慎密的游戏制作流程,造就了一个一个具有“强生命力、高游戏性”的精品。《马里奥》系列、《莎木》系列、《口袋妖怪》系列乃至《实况》系列等等,这些精品让你百玩不厌、记忆忧心,凭借的正是“游戏性”这三个字。
  
  目前纷繁复杂的网游市场中有超过200款各类网游,但多数产品就好像生于同一娘胎,太过雷同。玩家也越来越发的成熟,单一的游戏内容很难吸引玩家进行选择。鉴于此种状况,诸多业内人士指出,运营为主产品为辅即将过度为“产品为王”的时代。而什么样的网络产品才是“王道”呢?除了制作精良、策划得当、内容充实之外,另一个不可忽略的要素就是“游戏性”。网络游戏不是一锤子买卖,强大游戏“平衡性”和“游戏性”才是长久生命力的保证,近期暴雪的《魔兽世界》在全球的火爆正证明了这一点,然而,这一点又似乎是日系厂商的传统强项。
  


  
  蛋糕有多大?“宝”又押在哪里?
  
  和欧美及中国的游戏厂商一样,日本游戏加快介入网游领域的步伐退一步来说是为了保住本国的相关市场份额。进一步则是意图在全球网络游戏市场这块越长越大的蛋糕上切上一角。只不过相对中国的从零开始和欧美的不紧不慢来说,日本厂商就没有太多的退路,因为本国游戏业的生产力已超过国民的游戏消费能力,此次海外拓张可谓是背水一战。
  
  2003年APEC会议上韩国代表根据IDC、JMM、IDSA等多家权威研究机构做出的评估报告显示,2004年全球onlinegame总产值为363亿美圆,而2005年这个数字将在2004年的基础上再增长50%,全球网络游戏总产值将高达436亿美圆。随着网络基础建设的日趋完善,和网络教育的普及,目前来说,“蛋糕”越来越大明显是大势所趋。商场上还流行着一句话,“巨大的市场总是在孕育着‘巨鳄’”。想必这点大家都会认同,近有盛大、远有EA,“巨鳄”是市场阶段发展不可少的产物。发展中的日本网络游戏业也不例外,今年10月Sega和Sammy正式合并后,在网络游戏方面的动作不可谓不大,Sega的《PSOBB》在中国正式面市、明年1月测试的《CT赛车》、明年5月将重磅推出《莎木OL》等等,另Sammy方面也取得《幸福OL》的发行权。也许他们的目的并不仅是统合网络游戏、柏青哥、Tvgame、大型电玩这四大领域并行策略发展,超越KONAMI集团成为日本最大的娱乐龙头,而是成为世界最大的综合娱乐集团。
  

  
  
  也许最可怕的并不是某个“巨鳄”在软件市场上的称霸,软硬件相结合的垄断才是最为可怕的。这并非不可能,而且过去也曾经发生过,这个经典的代表就是任天堂的FC(红白机)。现在,Nintendo和Sony推出了各自的新掌机。不过与其说是掌机,还不如说是具有强大游戏功能的潮流数码产品。特别是风头盖过NDS的PSP,不仅外观设计无可挑剔,性能和功能非常强大,最关键的是单机售价只需1600人民币左右。让我们假想一下,如果赋予了掌机更强大的网络功能(目前只有小范围网络功能),人们还会不会认为手机网络游戏才是未来的“王道”呢?而这一点恰恰又是极为可能的,加上无线网络外接设备的PSP,或者是功能更加集成化的下一代PSP产品可能就是日本厂商赔重注所压的“宝”。因为Mobile Game一旦被日制掌机所垄断,受益的不仅仅是Sony,将直接的给日本游戏软件供应商们带来直接的“刺激”,使整个日本游戏业为之获益。
  
  后语
  
  说到日本游戏,或许一些玩家还会提到反日云云,此时再谈这个已经毫无意义,以为几乎不可能有玩家没有接触过8位的任天堂红白机(包括“小霸王”学习机也是其变种机型),没接触过形形色色的街机游戏。我们有着强包容性的市场,日系网游的介入不但使得国内网游市场成为各种网游文化的汇聚地,让玩家直接受益,而且对于今后国产网游的规范化及风格多元化发展有着积极而又深远的意义。别忘了,除了太极虎、东瀛狼、欧美鹰还有中国龙。

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