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评论:Q版游戏浪潮翻腾 占尽半壁江山

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发表于 2005-1-2 20:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者: 冥梦一
  
  时代的开始
  
  随着网络游戏的越发肆意横行,高端的科学技术不断的填充着由梦境和幻想所组成的世界,唯美的人物、逼真的造型、气势磅礴的场景与绚丽的魔法技能交汇出一场场动感的演出,与其说是游戏到不如说是艺术,一种境界,或者说,是一种浪费。
  
  时下大部分的网络游戏,已经很少有注意游戏内涵的了,3D高逼真画面的竞技比比皆是,养成了玩家对一款游戏好与坏的评价,竟然是画面绚丽的程度,而当那些被画面所吸引而忘情投入的玩家一旦厌烦了其中看似华丽的画面后,还是什么是可以使他们留恋的,只剩下空荡荡的ID孤单的看着几乎可以乱真的夕阳。
  
  反其道而行之
  
  在大量高质唯美派的挤压下,仍然有一种并不是靠画面绚丽而吸引眼球的游戏,这种游戏虽然也无法逃脱枯燥打怪练级的方式,但是却能将枯燥变成有趣,可以将长时间打怪带来的乏味变成每一秒都有新鲜的感觉,改变了网络游戏中充斥着91%男性的现状,在这片天空下,女性才是真正的主角,在这里一种在现实被炒到上百乃至上千RMB的虚拟道具,竟然不如一朵新颖的蝴蝶结,一只可以跟在PP后因人发笑的小宠物,在这里的天空下,我们被称之为Q版。
  
  简单的回顾一下中国大陆的网络游戏史,不难看出,Q版的风格在大陆一直保持强盛的态度,从1999年末首先上市的网络游戏“万王之王”以及紧随其后“千年”再到具有浓重中国古代气味的“网络三国”本来在网络游戏市场抢占了优越的先机,但却纷纷被1年后正式推出的日本早期网游作品“石器时代”所打败,模拟现实世界的正统网络游戏们凄惨的输在了漫画风格般的 “三头身”下,也是在中国大陆卡通的Q版网络游戏第一次引领了网络游戏的风暴,当时,被誉为男性的游戏史上,大批量女性的加入是“石器时代”获胜所不可缺少的元素,而其后不断推出的Q版宠物在女孩子们的追捧下,也让运营“石器时代”的华义公司尝到了前所未有的甜头,正统的“仿真”网络游戏在那个年代,都被“石器时代”压得翻不了身。
  
  随后的两年中,也是在“石器时代”被誉为中国第一网络游戏的第三年,出于种种内外的因素“石器时代”渐显疲态,以“传奇”为首的“仿真”网络游戏迎来了他的春天,但是“石器时代”的疲软并不代表着Q版游戏时代的没落,紧随着石器脚步的“魔力宝贝”——一个同样出自日本游戏界大腕的Q版网络游戏开始了新的征途,这款游戏的玩家从热情到参与的人数丝毫不亚于当年处于辉煌时期的“石器时代”,甚至逐渐青出于蓝,目前“魔力宝贝”进行了大更新后,玩家的热情仍然在不断的升温,而且在通过这款游戏而共结连理的玩家竟然不在少数,在游戏中可以得到心中的另一半是每一个游戏人最感动的事情,也只有在Q版中才可以用尽浑身解数讨好“口爱”的MM,当然,MM的数量比也是Q版游戏可以吸引众多“白马王子”的原因,更是Q版网络游戏人数日益增加的原因,有类似三十六计中美人计的嫌疑。
  
  而将这一策略使用的淋漓尽致的还要算是其后推出的“RO”,2002年末闪亮登场的“RO—仙境传说”以其可爱到掉渣的风格,再一次引领了Q版网络游戏的浪潮,即便是2年后发行的最新Q版网络游戏“星钻物语”也有着“RO”的影子,与此同时“RO”的效应并不仅仅局限在网络游戏中,就连游戏的周边市场的发展也可以说有“RO”的一份功劳,造型可爱的波利娃娃在全世界“RO”的女性当中享有着一定的分量,就连传统的巴比娃娃都无法与它相提并论,这,也可以说是游戏本身的魅力。
  
  但是在Q版网络中真正发了横财却不是“RO”而是另一款卡瓦伊级的游戏,继承了“石器时代”与“魔力宝贝”风格的“西游”系列,借助星爷和杨千桦两大号召力极强的偶像和中华文化浓重的游戏设定,Q版味道十足的“西游”系列在中国大陆已经悄悄的打下了自己一片稳固的天空。
  
  时间回朔
  
  对于Q版的定义应该来自于漫画业最发达的国家——日本,早在二十几年前,日本的漫画始祖手冢治虫先生以无上神功开创了Q版漫画的先河,为日后Q版漫画以及游戏在全世界的盛行奠定下了良好的基础,Q在英文里的意思可以理解为Cute,带有可爱的、 聪明的、 伶俐的含义。其代表就是人物的头:身:腿的比例是1:1:1身材比例,除了画面以外,Q版的必配风格不知道在何时起已经同轻松搞笑的对白,活波可爱的造型有机的融合在一起。大大的脑袋,夸张的动作,引得无数MM与小朋友流连忘返。
  
  “传奇”、“MU”、“天堂”这些在中国或者在世界占有一席之地的网络游戏中似乎并没有Q版网络游戏的踪影,但是排名稍后的“RO”、“大话西游”、“天翼之恋”等等所占有的比例却在一天一天的上升,便是在中国占有最多玩家的“传奇”系列也在卡通Q版的趋势趋引下开发研制出Q版的“传奇3Q”,Q的魅力可见一斑。
  
  前进
  
  “飞飞”、“希望”、“星钻物语”等卡通风格强烈的游戏,刚刚走进中国市场就备受玩家的追捧,其排名的名次也正在节节的上升,紧紧咬着那些国际级的大作,内测号码的供不应求强烈的表达出玩家对Q版游戏的喜爱。
  
  这些游戏还不算,在韩国连续几月一直占据收费网络游戏排行榜榜首的“洛奇(Mabinogi)”也终于花落中国,更具有代表性的就是,这款网络游戏“洛奇”正是代表了Q版卡通游戏类的最高境界,以3D建模配合动画渲染技术,虽然不如“希望”那样色彩浓重,但人物和背景在精巧的3D引擎下有着更高的画面表现力。人物的动作表情都直接在屏幕中的各个角色中表现出来,配合上游戏特定的正常系统,高矮胖瘦、男女老幼都能非常直观的看出来。而多种其他Q版游戏所没有的生活技能更能让很多喜欢梦想的MM们深陷其中,在游戏中玩家们完全可能再次体验童话世界的完全生活而并不是单纯的看着可爱的人物打打杀杀了。
  
  终结
  
  网络游戏的洪流中,Q版游戏的流行正说明了,大部分的玩家从单调打怪升级的模式中无法取得想象之中的快感,千篇一律的模式在中国大陆已经无法任意横行,玩家越来越开始追求真正的游戏乐趣,对于大众来说生活的节奏的日益加速,可以娱乐的时间越发的减少,在有限的时间内取的最大的游戏所带来的乐趣,才是今后玩家追求的目标。
  
  Q版游戏在中国才刚刚进入一个发展的阶段,但是Q版游戏的广阔前景已经可以显而易见,再未来的几年中,只有让玩家在游戏中体验轻松愉快的游戏才会得到市场的认可,而只有Q版类型的网络游戏才可以让所有妄图解除疲劳的人真正享受到游戏所带来的乐趣,越来越多的网络游戏玩家放弃了手中“仿真”游戏的高级账号,期待着同样是大师级卡通游戏的降临,正是说明了Q版网络游戏在中国的魅力。
  
  一个很简单的例子,笔者在网络游戏的海洋中已经航行了7个春秋,从最早的ZMUD开始一直到洛奇经历了多场网络游戏的变革,再网络游戏中深深的体会到Q版卡通游戏的乐趣,从“洛奇”在韩国诞生的第一时刻起,便深深的被她所吸引,她营造了一个以体现美好生活的虚拟的真实世界,基本规律与现实生活类似,但自由度更高,能给予玩家更多的想象空间和发挥空间。其背景设定在与们生活的真实世界相近的年代,偏僻的小山村,宁静的小镇是游戏人物的主要居住地。如此设定给人了一种亲切的感觉,玩家仿佛是来这里度假或是旅游的,这对于大部分生活在快节奏城市中的人来说,是一件向往却又奢侈的事。在“洛奇”的世界中,战斗不是再只是游戏的唯一目的,玩家也可以从事许多非战斗的工作来进行游戏。在NPC处可以接到各种不同的兼职工作,而且玩家自己也可以通过纺织做衣服,通过打铁并制作武器和防具,通过作曲进行演奏。不打怪一样升级,而且也能玩得有滋有味,完全摆脱了以往网络游戏的枯燥无味,真正的显示出游戏的乐趣。
  
  Q版游戏,是一种文化,而相信“洛奇”会站在这个文化的最前沿。

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发表于 2005-1-15 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:评论:Q版游戏浪潮翻腾 占尽半壁江山

好文章怎么人气不足呢

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发表于 2005-1-17 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:评论:Q版游戏浪潮翻腾 占尽半壁江山

好文,q版游戏每个特定的时期在中国就会出现一款以上比较经典又卖座的产品。

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发表于 2005-2-9 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:评论:Q版游戏浪潮翻腾 占尽半壁江山

不得不阴恻恻的说一句,那个3D美工制作。。真不是一般的丑!
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