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[讨论] 低级和高级金钱产出效率大家一般做到多少倍

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发表于 2013-3-29 15:48:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在讨论经济系统时,大家对低级和高级玩家的经济产出效率差距做到多大?做高点还是做低点产生了分歧。

经济产出效率是指1小时的标准产出,通常效率下


支持差距小的观点有

1、产出效率成长小,这样随着服务器玩家等级的提升,服务器金钱存量数量级增长比“成长率大”的绝对值会小,这样可以尽量减小服务器早起的通货膨胀

2、这个小只只有3、5倍的差距,以满级100级为例,玩家2小时就能到10级,3倍差距就是说10级玩家1小时产出1万游戏币,80、90级玩家的1小时也就产出3万游戏币。


支持差距大的观点有

1、如果有工作室方刷,差距大可以防止工作室大量建小号刷钱。要刷钱起码要弄个40、50级的号,这样增加工作室刷钱的成本


各位数值同学,对这个问题有写什么看法呢?欢迎讨论


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发表于 2013-3-29 16:49:43 | 显示全部楼层
请设定游戏类型。基本的货币交互方式

所以你的定位是?
1.大型MMO端游
2.有交易行为
3.通过时长劳动获得货币

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 楼主| 发表于 2013-3-29 17:03:16 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2013-3-29 16:49
请设定游戏类型。基本的货币交互方式

所以你的定位是?

忘了现在是页游和手游的天下了

是的,我们是端游,而且是严格控制产出的端游,是可交易的

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发表于 2013-3-30 09:42:55 | 显示全部楼层
小学算数:服务器负载x人均每小时产出金钱(除了任务等一次性手段,假设机器无间歇的刷)x24小时=一天服务器产出的金币理论绝对最大值。现实中你的服务器每小时在线人数/服务器负载再除个3左右就是真实的金币产量每天。
既然是可交易的游戏,就做好上面的算术题就好了,玩家行为你不可控,所以基尼值没法控制,你不能保证一个玩家不可以通过某种手段从所有其他玩家手中获得所有金币,除非金币本身不能流通。崩溃了按照WOW的方法开新的货币,新的货币在国内的曲解下都成了流行了你怕啥?

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发表于 2013-4-1 14:18:43 | 显示全部楼层
此题无解,经济系统是和游戏的架构 规则是有相互关系的,你先设计好了架构和规则 在往上加经济系统?这种逻辑行的通吗?虚拟的游戏世界和现实世界是相似的,因为里边都是真人的思想 性格 逻辑思维,只不过游戏结构要比现实的社会结构简单得多。合理的经济系统是和设计的结构和规则一起推理推出来的,不是强加上去的。

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发表于 2013-4-1 14:33:40 | 显示全部楼层
楼上反应过激
这其实就好比探讨 战斗公式是用减法好还是乘法好  一样

各有各的优点和缺点,如何规避缺点,大家是怎么用的
楼主无非是想发起这个而已

不要上来就打炮啊

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发表于 2013-4-1 15:06:36 | 显示全部楼层
LZ,ls已经有人指出 合理的经济系统是和设计的结构和规则一起推理推出来的。

小弟简单说下,一般游戏是怎么推导的。

1 先规定一个游戏时间,所谓的游戏时间,是设计者总体给玩家体验,比如 1级多少时间,2级多少时间。这玩意,一般是主策划一个大概体验,数值去实现。

2 再把各个消耗游戏资源(LZ你所的金币包括在内)途径全部列出,比如装备升级,坐骑等。然后给他们划分比例。这个比例,由数值策划给出,主策划过目决策。这步当然包括各个消耗渠道的各个时期的比例,不是一个简单 1:X 哦

3 消耗曲线已经出来,那产出曲线自然出来了。(上帝说,我要光,就有了光)
  当然,这步要考虑下外部因素,比如主要的充值。一般来说,前期产出大于消耗,中期持平,后期入不敷出。

这里第二步,具体值,就真很可能是拍脑袋出来的,不过这个无所谓的。数值策划不关心具体值,而是在意各个系统比例。(有些游戏用小数,有些用大数)

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发表于 2013-4-1 15:11:41 | 显示全部楼层
可交易就别想着控制了,按标准玩家的在线时间来算就好

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-4-1 18:44:34 | 显示全部楼层
ab_946 发表于 2013-4-1 15:11
可交易就别想着控制了,按标准玩家的在线时间来算就好

可交易就别想着控制了+1

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发表于 2013-4-2 16:20:21 | 显示全部楼层
为什么不换个思路呢。
这个差距做大一点,但是低级和高级的消耗差距更大。
这样一方面使工作室之类的刷钱成本上升,另一方面高级了之后消耗大,可以抑制通胀。
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