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[讨论] 【厥词一】策划成长之路

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发表于 2013-4-3 23:16:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
我绝不会拒绝承认以下内容为本人大放厥词之实。可能会有部分措辞或者描述会让读者难以忍受或者不舒服,我对此不会有任何的愧疚或者道歉。

此文无任何图片和数据图标,仅为纯文字流水账。本文的目的也不是希望对于新手策划或者希望入此行业的人有所帮助或者更甚至导航的灯塔等。纯为无目的描述。

初级策划
从业时间:0-3年
经历项目:0-3个
主导项目:0个
关键词:执行,打杂,抱怨,跳槽
描述:
很抱歉在从业时间写的区间如此之大,这和我个人严谨的习惯十分冲突。但不得不说,实际就是这样。有绝大多数的游戏策划在甚至经过2个项目后所作所为仍然初级策划的事儿,只是工资涨了而已,然而这部分增长也并不是对他们策划能力的认可,而是对他们游戏制作经验的代价而已。
往往一个项目对于这部分策划是没有创意需求的,更多对他们的要求是尽可能的严谨以及能加班。比如往年很多公司在复刻各类成功页游或者当下复刻各种手游的时候,希望策划能做的事情是【严谨的把目标产品完美反策划】,实际上很多策划对此不削一顾,但结果往往是在制作过程由程序或者美术同学提出很多反策划的漏洞缺陷,使得策划同学十分没有面子(玩笑)。
此类策划大多数会抱怨自己的意见得不到重视,自己的创意没有机会实现。可叹的是他们完全没有能够把握住自己的【岗位职责】是什么?别人对你的某些能力没有预期时,你即使在这方面是天才,也得不到重视。让爱因斯坦去挖煤矿,他也必然是个糟糕的员工。先别急着用【我可以去一个能重视我创意能力的公司工作】来反击,接着往下看。
这类策划最终的出路往往都是跳槽,跳槽也有聪明和笨的选择。笨的选择往往是从当前公司跳到另一家公司,但是别人对你的期待是相同的,于是提高了部分工资做着同样的活儿。我可以明确的告诉大家,依靠跳槽但不改变自身实际对公司贡献价值的模式,即使跳槽能有部分加薪,也是很快就有天花板的。这是一条死路。聪明的做法是在当下项目中努力学习所有的知识和内容,像海绵一样,去另一家公司的目的应该是【学习当前环境提供不了的内容】。这样的模式,才能让【你】这个人的核心价值得到巩固和提升。

《寒战》里面又说道(虽然一大堆的其他作品里面也有海量的意思),要想在一个环境里面混的好,首先要了解它的自然规则。策划们你们了解游戏制作行业的规则吗?
请你们把自己的身份换到一个公司的投资人或者掌门人的角色上,现在有一个项目计划案摆在你面前,你如何考虑?对了,风险与回报。对于回报部分,现在自然有非常专业的PPT,用小学生都能明白的词汇和做好充分对比,极具引导力的数据列表展现未来美好回报的预期。
风险呢?我粗鄙的将游戏制作期间的团队用策划,程序,美术来进行划分。程序一般只有做得到和做不到的区别,控制这方面的风险最简单的就是找一个曾经做过你现在所需要内容的人。美术则是喜欢不喜欢的区别,一般一款产品有自己的目标市场和用户,针对这些用户可能有一些讨巧的美术风格,或者没有,这都没有关系。因为在产品制作之前,就可以让美术的人给你一堆美术风格参考,如果都不喜欢就换人。
策划呢? 在项目制作之前只有PPT或者一堆数据对比来告诉老板【咱这方案靠谱】,但几乎没有任何的验证手段,实际上不是几乎,是真的没有。只有在游戏完成后,丢到市场里面去验证,才能知道这个团队中的策划部分是否靠谱。这就是为什么巨量的公司都喜欢copy,因为他们选择了市场已经验证过后成功的策划内容。这种方法不是最好的,但几乎没有更好的,特别对于他们的实际能力来考量,谁会让一个毛头小子来做创新但承担风险的却又不是他本人呢?
再举一个例子,国内但凡红的了电视娱乐节目无一例外全部是从国外买的版权,或者版权都没买。所以策划们(不仅仅是初级),有公司愿意出钱让你们抄,请珍惜这个机会。

上面一段说的有点远了,作为一个严肃认真的人,我把话题拉回来。

中级策划从业时间:1-5年
经历项目:1-3个
主导项目:0-1个
关键词:聪明,自知,机会把握,闭嘴
描述:
这个时间段也拉的这么长是因为不同的人从初级策划飞升到中级策划所需要的时间是不等的,这个时间一部分是看天时地利,比如你的领导和你是否来电,你的团队综合素质,公司里面的氛围,是否有太多或者太恶劣的人事斗争之类的。
如果这部分条件还不错的话,那就是看个人是否足够聪明了,这里的聪明时泛指各种素质的综合。这部分策划已经了解到在海量的精英游戏策划群里面聊天打屁对于事业是几乎没有任何帮助的,期待在群里面大放厥词(诶,这不是我现在正在做的事儿吗),吸引到某个牛逼的制作人或者主策划的认可然后从此平步青云是比玄幻小说更玄幻的事情。他们也同时认知到,无论一个方向多么不靠谱的项目,只要你置身于内,冷嘲热讽和各种吐槽或者指桑骂槐对项目和他们自身是半点好处也没有的。唯一能做的事情,就是尽可能发挥自己的动量(这个词大家自己理解),并且像海绵一样的学习到各种有用或者无用的知识,当在这样的环境中没有进一步成长余地的时候,就是走人之时(这一点在初中高级策划或者非策划行业都适用)。
中级策划一般能够担任一系列的系统的策划和跟进,在这个过程当中,可以相当量度的实现自己的设计(当然前提时方向和大框架和主策或者制作人是保持一致的,他们也认可你),这样后面很多细节他们就不在过问,只是偶尔看看结果是否有偏离他们的框架或者方向。中级策划也了解到,在一个项目的制作过程中,不和程序,美术,PM等人搞好一定的关系是不行的。在日常的人际接触过程中,会尽可能的展现本我真善美的部分,一肚子坏水或者吐槽可能会悄悄的说给遥远在娜美克斯星球上的另一个一辈子打不上照面的人听(否则哪天你吐槽的对象和你公事了,大家知根知底的了解对方不是个什么好鸟的时候多么的尴尬)。
在一些小型公司里面,中级策划往往非常有可能做主策甚至一个小型项目的执行制作人。因为他们一般具有了把一个项目带出来的能力,而且为人方面也比较内敛,更容易凝聚各种刺头,让他们在一起板砖。

高级策划从业时间:3-7
年经历项目:2-3个
主导项目:1-2个
关键词:方向,框架,流程,团建
描述:
处于一个严谨的态度,我必须向各位读者坦诚,笔者自己现在也没有达到一个高级策划的地步,起码我自认是没有达到的,所以在看这一部分内容的时候,可信度可自由打折。我对高级策划的认知主要来源于和他们的沟通,观察,公事以及自己的推测。还是那句话,请自由打折。
高级策划不是指的主策。高级策划其实会有一些返璞归真的行为,比如偶尔在策划打屁群里面打打屁,但更多的是用各种小号混入一些可参考游戏群的玩家群体中,扮演一个倾听者的角色。我们都知道,在远离一线的情况下无论时通过各种数据报告还是一些文章中所了解到的【玩家的需求】往往以及时变味了或者打折了的。所以必须自己走到一线去,和各种玩家对喷或者聊天才能够知道他们真正的不爽和需求在哪?  特别是很多玩家是不具备基本沟通能力的,比如本来它对系统A不爽,但很可能会说成对系统Z不爽,经过一系列的追问和推敲才能够获得真实答案。你指望什么【你提我改】或者客服或者公司的市场调研部门来给你神圣的指引,我只能说你期待错人了。
高级策划在一个团队中必然是一个核心策划,可能不一定时主策,但如果入项目比较早,那么绝对是对项目的整体方向是有一定话语权的。会十分严谨的根据,当时的市场环境,数据的变迁,潜在或者明显的竞争对手以及自身团队的研发实力来进行综合考虑,得出他的答案给予核心团队来参考。
在策划案方面,或者系统制作方面,也能够通过以往的经验梳理一套完整的制作流程,来给其他的执行策划作为指引和规范。而如果这个高级策划是主策划的话,那么一般策划团队的建设也是由他来主导完成的,而且必然核心策划会是他的自己人。这里说自己人并没有半点讽刺或者负面的意思。因为这是必然的,策划这种文无第一的事情,任何聪明人都可以拿到无数的论据来证明你的方向【不一定对】,但是这没有意义。因为你即使成功证明了他的不一定对,你自己重新拿出来的方向依然只是另一个【不一定对】,照样可以有很多的漏洞来被他人攻击。所以在这个阶段,主策一般要做的是找一帮能够Hold住的人,坚持自己的方向,不动摇的一直走下去,如果是错的,也必须是经由市场验证得出的结果。
实际上一般到了这一步,你个人的创意才会具有真正的价值和实现的可能性。高级策划往往矛盾是和制作人或者公司之间的,而这个矛盾一般也源于公司对产品预期的改变。实际上绝大多数的高级策划都能够做到自己不变,以及Hold住策划团队不变,但往往最先变化的是公司,然后压力传导到制作人,制作人是不太可能去坚持项目的实质内容的(除非制作人和主策是同一人)。制作人更希望获得公司的青睐以便爬升到更高的位置,而不是坚持产品内容的方向。
高级策划的出走一般也是基于这样的矛盾,而他们对下家的期待也很明确,在收益分成保障的情况下,尽可能多的保证研发自主权。



其实我们都知道,一款产品成与不成,对于非核心成员来说是没有什么差距的。成了,钱也没你多少。败了,你该学习该获得该累计的也没少多少。


要明确的知道自己在当先产品当中能够获得是什么。是钱?人脉?经验?技术?技巧?资历?每个人都可能因为自己当下的位置不同而导致最有价值的【获取】是不同的。但我相信没有人会在项目中,起码早期的项目中最有价值的一项是【实现我的梦想】或者【实现我的某个点子】



第一次在这个论坛上发帖,所以排版格式之类的完全没有任何注重,对于这个我确实感到很愧疚,看起来很累的话,还多多包涵。


厥词放完。

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发表于 2013-4-4 06:03:04 | 显示全部楼层
把吐槽写成攻略算高端黑吗?
在一两家公司的经验拿出来概括整个游戏圈算盲人摸象吗?

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发表于 2013-4-4 10:52:30 | 显示全部楼层
算。在我看来,是否有话语权和你是否有能力做 ‘好’ 游戏是两回事

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 楼主| 发表于 2013-4-4 13:16:41 | 显示全部楼层
嗯,你的观点时正确点。  但同时也是没有建设性的,因为没有任何,注意是任何元素能够在游戏出来之前 可以证明这个月游戏是好游戏。     只有市场验证结果才能断定游戏是好还是坏。

但在此之前 短有数月长则数年的时间,你会挣扎在做一个自己毫无话语权的游戏,如果你能接受,那对产品和团队也都是好事,如果不能接受,就需要上述的思考帮你理性思路,自己到底该如何选择。

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发表于 2013-4-4 14:19:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 walnce 于 2013-4-4 18:31 编辑

写的基本都很靠谱呢
策划进阶到某一阶段,会发现一个大门,打开之后豁然开朗,各种顿悟层出不穷,不吐不快
所以论坛上常见到一些朋友分享心得,这是很棒的,以后就会越来越少了

话语权神马的都是浮云,能赚到钱才是王道

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发表于 2013-4-4 19:46:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 弹你小雀雀 于 2013-4-4 20:49 编辑
厥词 发表于 2013-4-4 13:16
嗯,你的观点时正确点。  但同时也是没有建设性的,因为没有任何,注意是任何元素能够在游戏出来之前 可以 ...

你如果开发了一款 ‘好’ 游戏(还未上市),那么你一定知道这就是‘好’ 游戏

你如果开发了一款游戏,但限于你品味十分特别,也有可能狭隘地认为这是一款 ‘好’ 游戏

你如果开发了一款很烂的游戏,那么你肯定知道这游戏很烂,即使你嘴巴上不承认
你如果只是跟着别人的样子开发了一款游戏,鉴于你其实根本不知道自己做的究竟是什么,那么你不知道他是是不是 ‘好’ , 这是可以理解的


我所指的‘好’游戏,是指有一定稳固的粉丝喜欢,并且这些粉丝是有迹可循,有规律可以划分的一个团体(特别区分于一些游戏很烂,但很讨一些既得利益者欢心的游戏)
重要的是,‘好’游戏 不一定赚钱

那么,你知道你开发的游戏,是‘好’游戏么


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发表于 2013-4-4 19:51:45 | 显示全部楼层
或者可以换个方式说

你的管理能力,个人魅力,公司资历,以及其他人的能力(特别包含直接管理你的上级)  都是决定你话语权的因素

但这里面大部分,跟策划的核心能力无关(我认为的)

当然,这些元素也都是很重要的,尤其是当游戏已经很难靠一个人去制作的时候

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发表于 2013-4-6 23:37:08 | 显示全部楼层
偶脚的楼主起码是个有心人,在其划分的三个阶段中,也各点出了其中要点,可以作为从业人员的自我检查和参考。
当然其中划分的方式及其要点,可以仔细探讨~

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发表于 2013-4-7 09:36:19 | 显示全部楼层
楼主写的很好,很受用。

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发表于 2013-4-7 15:38:11 | 显示全部楼层
楼主这帖子很有价值,可以让行业内感到迷茫的朋友看清自己的位置。而且,先不说楼主表述的观点是否有价值,单说楼主的风格就是实在。是个沟通能力很突出的人,能和这样的人共事一般很少有无谓争执。
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