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[讨论] 【厥词二】游戏行业梦醒时分

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发表于 2013-4-4 21:22:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 厥词 于 2013-4-4 21:27 编辑

每个行业都一些相应的阶段,比如成长期,爆发期,沉淀期,甚至衰退期。这是一种类似自然的法则,没有什么可以逃离这样的一个法则。自然,游戏行业也不例外。

我无心在从老远以前游戏行业的萌芽开始进行一一介绍,而是直接进入主题。游戏行业很快将成为一个高门槛领域,就如同目前的房地产行业,不再是一个随便一群毛头小子组团就能在里面搞搞震的领域。想玩,筹码必须得足。


自然,和上一篇文章内容一样,以下内容没有严格的数据支撑,或者理论依据,仅为个人见解。可以理解为,直觉。


我们可以从端游的历史变迁看到一个明显的趋势。随着时间的变迁,端游无论是游戏实质内容,还是游戏的各项品质,亦或是细分市场的圈地已经完成的差不多了。这也是为什么现在很多新的公司不敢轻易涉足端游领域,特别是大而全的MMORPG市场领域,因为玩不起。


在这几年MOBA游戏的兴起到是给了不少公司提供了一个新的舞台,一个暂时没有霸主的舞台。当然现在腾讯的LOL算是霸主,但我们可以看到LOL并不是那么的高不可攀,起码比起去做一个WOW或者和剑灵同档次的游戏来说,做一个和LOL差不多品质的游戏,很多公司还是比较自信的。说这一茬其实是想说,除非有一个新的舞台,否则每一个老舞台都会很快就被市场大鳄吞噬。


跳开无聊的过程和论证内容,我直接说结论。


早期的端游已经可以让我们看到每一个新的舞台出来后,它的发展趋势是如何的。无论是页游还是手游还是未来可能诞生的新的平台,但凡这样的舞台产生后,会迅速的被已经成型的大型公司进行圈地,然后剩余的土地会被第二波紧跟着的人,可能是创意公司或者误打误撞运气比较好的人占据。接着他们自己就会开始玩大油吞小油的游戏。在这样的过程中,如果你是一个创业者,你如何保证自己是第二波人?


其实我这个问题问的并不对。也不直观。但是我没有更好的问法。


很多人,很多游戏人,可能目前在中型公司负责某一款项目,或者在大型公司做核心成员。他们都在紧锣密鼓的筹备着自己的爆发期,在日常的工作生活中潜移默化的建立自己的个人影响力,物色一些自己可以HOLD的住的人,以便以后爆发时可以带着团队出去。甚至还有人在工作之余和自己的团队耕耘或者打磨着自己的DEMO。他们都明白,自己的爆发必须谨慎,必须快,必须时天时地利人和。


我感觉,这些人未来很有可能是最后一波能在游戏市场上喝上汤的人。在我看来,不出3,5年,游戏市场就会饱和。创意型的产品,高品质产品,各种细分市场产品,这些产品的各项纬度的属性值都会很快被拉高。
换句话来说,5年后,也许游戏市场无处下脚。如果那个时候你在一家公司里面做的不愉快,想找一群人出来创业,会发现市场上容不下自己。届时你很可能无处讨巧,只要你一步迈出来,那就是处处钢正面的竞争。


你需要确保自己有一群很有素质很有经验发游戏研发者,不在是铁三角带着毕业生就能钢出一个产品来和成熟公司的产品进行竞争。届时的运营渠道和分成机制也会比现在更加严苛,因为产品本身很可能不在是大家眼中最宝贵的宝贝。比如现在的汽车市场,同价位各种不同车型作对比,你能给出一个【最好】吗?不能。


一旦一个行业进入了成熟的领域,就会形成一套新的规则。这个规则是确保大家合理的可持续分这个蛋糕,不要瞎搞,搞的不停的提高消费者的意识,这对他们自己没有好处。实际上,游戏行业目前就不聪明,这种快速的,激烈的竞争,除了让玩家爽到了以外,也快速提高了他们对游戏产品的要求。消费者的意识是根据产品来进化演变的。为什么没有产品能够超过WOW,不是真的超不过,而是在玩家的意识中WOW太高了,是神作,即使你做出了另一款神作也没有办法保证超越这一款。


这种竞争就是把游戏从业者自己逼的死死的,逆水行舟不进则退。我不敢说这是错的,但起码这不聪明。你们看看医药行业,眼镜,餐饮业,服饰,哪个是像游戏业这样逼死从业者,无限制太高消费者要求,预期,标高的?


说散了,抱歉,收一下。


总结一下,在未来3-5年(我承认夸张了,可能没这么快,但我内心会觉的实际更快),游戏行业的门槛会急速拉高。各项细分市场会被占满。游戏研发门槛提高(因为消费者对产品的要求非常高)。团队成本非常高。运营成本非常高。和成熟企业合作的条件会非常苛刻。

补充一句:对于中小型公司一直对于IP的滥用不会一直这么畅快的,我们都知道出来混迟早要还的。别人不找茬是因为现在他们的战斗力只有5,找茬的成本大于胜利后的回报。猪是要养肥了再杀。


实际在未来会是这样的境况:小型创意公司的创意随意被大公司复制,套上合法的知名的大家新闻乐见的IP后,快速秒杀这家小公司的产品。等待它的只有并购,并购,并购。


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发表于 2013-4-5 10:15:33 | 显示全部楼层
看了LZ两篇厥词,感觉LZ是一个非常悲观的人哪,其实也不必把事情想得太绝了。
关于IP的问题,不管多少年后,只要某某某不倒(你懂得,而且我觉得真倒不了),这种策略就不会倒——先用上再说,比如海贼王什么的,等我的游戏真实收入达到了让人妒忌的程度,比如3000W每月进口袋(进口袋,不是公司营收,更不是流水),那大不了去买就是了,花点小钱搞定,反之,也没人会为这种小钱去花大钱搞我,安然自得(不过得确保是海外的,国内没有版权就是了)。
关于小公司和大公司的产品,其实行业的情况不会改变——有能力的人不想被人左右思想,都跳出来自己干,导致大公司顶级人才严重匮乏,你可以看看TX有国内一线的强人没错,但是顶尖水平都还真不在TX,很好的例子吧。没有人才做不了事儿,靠谱的人才能做靠谱的事儿,CoC在海外火吧,依照惯例国内应该有不少克隆吧,你看有多少?别看有些游戏简单,开发公司(至少开发的那会)很小,但是他们有些技术内核是别人掌握不了的,比如coc中士兵寻路和作战的逻辑基本无法被大多国内企业复制,这就是一个典型的只有靠谱的人才能做的靠谱的事情。
所以我觉得LZ不必把行业看的太悲观,埋头干好自己的,成功总是不经意间到来的。如果不乐意做,发挥才能去别的领域没问题,比如你烧个一手的好菜,那就去厨师界混,钱是不多,但至少能找到自己的地位创建自己的流派自己的菜系传承下去。人活一辈子,除非你是个富二代X二代,那天生你就是享受的命,不然你苦了一辈子,真正坐下来准备享受了,发现自己心率憔悴了不算,吃东西牙不行了,旅游了腿脚不行了,你这时候还看着钱干什么呢?(我们这代人,说实话衰老会很快,50岁不到就能这样,这不现在才30出头就已经亚健康还带了不少疾病了)

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发表于 2013-4-5 17:36:22 | 显示全部楼层
      行业处于生命周期的哪个阶段很难讲,但我能肯定绝对不是末期,随着工具的日趋成熟,外包业的兴起,小型团队甚至个人完成庞大的项目并非没有可能。即使是现在,minecraft和clash of clan这样的微、小型团队产品仍然能够震撼业界巨擎。
       再说一个行业老去并不是什么世界末日,那只代表着用户对其提供的价值不再感兴趣,基于用户需求的创新是人类社会任何企业永恒的话题,在这样的环境中企业不进则退。对于个人而言,知识经济正在发挥日益重大的作用,我们都是知识工作者,我们擅长的不只是做游戏,而是逻辑思维、分析、计划和执行,这样的技能将在很长的一段历史时期中具有价值,因此完全无需惆怅,只管向前。天行健,君子以自强不息。

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发表于 2013-4-7 15:47:31 | 显示全部楼层
行业未老,只是方向弄错了而已,带头人走错一步,众人却只会盲从。
当有人敢另辟奇径,并名利双收时。
行业就会是另一番景象。
还有,LZ说的只是国内的游戏行业景象。国外的又是怎么样的景象呢?
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