游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1762|回复: 1

[讨论] 浅谈设计逻辑性

[复制链接]

1

主题

3

帖子

17

积分

新手上路

Rank: 1

积分
17
发表于 2013-4-8 16:20:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
   

刚好不是很忙了,然后想到了一些很基本的东西,看看大家是不是这样想的,纯个人见解。
   
      游戏是设计者主观意愿的体现,但游戏从0到1都必须建立在一定的逻辑基础上,否者整个
游戏将会显得支离破碎。
   
      从宏观上来说,你的游戏要表达的是什么思想,是想让玩家在你的游戏中体验到什么,获
得什么。或许有的人说这个很虚,但是你想想你自己都没想明白你的游戏想要给玩家带来什么
体验,那你怎么知道系统是不是达到了这个目的。从微观方面说,你的每一个系统之间的关联
是怎么样串联起来的,每个系统的目的是什么,怎么去体现这个主题思想。
   
      宏观是思路,微观是执行,缺一不可。
   
      宏观方面具体来说就是包括立项时候的很多思考,你的游戏想让玩家有身体体验,比如体验
国战的感觉,那么需要思考的是你将从什么角度切入思考,个人?阵营?或者其它的。通过什
么形式去体现,RPG?RTS?或者其它类型。可能还要思考你的游戏希望谁来玩,每个用户群的特
点是比较明显的,虽然会有很多交叉,但你越了解你的用户群的行为特征越容易使你的游戏达到、
你想要的效果。
   
      考虑完你想做一个什么样的游戏,接下来就是剩下微观层面的怎么做了。当然在这之前你该
对一般游戏的成本有一个基本的认识,设计起来才不会太离谱。我们还是以上面的国战游戏打
比方,你脑海中的国战游戏需要什么元素,可能你会马上想到,很多武将带领士兵在战场上厮杀,
不亦乐乎。其实这里插一句,你脑海中能想到的其实都是受你以前经验的影响,你的潜意识会告
诉你国战就应该是这样的。这个说不上好不好,不过在做之间最好能去多了解这个题材和类型的
游戏,说不定有启发。然后想想国战怎么样会变得好玩,武将不同的技能,兵种克制,各种计谋,
天气因素,士兵装备,士气影响等等,顿时你会想到很多内容内容。但想想感觉这些内容比较凌
乱,没有一个头绪,这时候你可以换个思路,从源头往下拓展。
   
      国战要打起来,总离不开谁来打国战,在哪里打国战,为什么打国战,怎么样打国战这几个问
题。谁来打国战,武将,士兵,城墙等一切你可以想到的元素,列出来。在哪里打国战,这个牵涉
到地图系统。为什么打国战,总不能稀里糊涂就打起来吧,最简单的,同样是打架,你打抱不平和
欺负弱小的心理是不一样的,前者是巨大的正义感,后者则可能是被不耻的,所以打国战也是需要
理由的。接下来还要思考怎么样打国战,就是怎么样把前面的元素糅合在一起,以什么样的规则去
表现最符合你心目中想要的效果。如果你崇尚计谋,则可使战斗偏计谋化,如果你崇尚武力,则可
加强武将的能力等等,游戏本身就是带有个人感情色彩的。
   
      上面说的应该是比较大的系统之间的关联,如果还要往下分,则是更具体的东西。还是接着上面
举例,国战的元素,拿最简单的武将和士兵来说,这里不一定是武将和士兵,也可以是多元化的,只
是我没想到更好的。武将和士兵从哪里来,怎么样升级实力,有什么限制,各自能力怎么样,在战斗
中分别扮演什么角色。这些为什么构成了系统的细节。其它的系统可以依次延伸,这样一步步的推导
才知道什么系统是你要的。在做完系统构建之后,可以给系统做一次减法,这个取舍就看自己了。
   
     关于其它的比如像如何收费这个之类的,也可以按上面的思路来思考。总之是分析,分析再分析,
在分析中进步,自己觉得对就行。如果市场反馈告诉你出错了,那么再来分析原因,估计这个时候你
会更加有的放矢。

8

主题

1801

帖子

3450

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3450
发表于 2013-4-8 16:49:03 | 显示全部楼层
虽然你写的挺虚的,但我竟然还是看懂了
由体验到设计,逐步求精的过程
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-27 19:53

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表