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[讨论] 也许,我的梦想永远在这片土地上开不了花!FPS-TPS

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发表于 2013-4-13 00:15:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 szzg007 于 2013-4-13 00:24 编辑

在我说之前。我想留下这里:我没能写完的文章:http://bbs.gameres.com/thread_195864_1_1.html

如今的我。都以有点想放弃游戏开发。做点小生意算了。但是,总感觉不甘,因为,FPS-TPS,可以说是我心中永远的痛。不知道是否还有机会能找个公司,做出一款让自己让用户满意的FPS-TPS。
以上只是我个人的感慨。:)

做FPS,其实很简单。但是也不简单。我做FPS。只考虑一点,用户。我只从用户角度去考虑,怎么做用户喜欢并接受,那就怎么做。用户的操作,用户的感觉,包括功能的添加与设计,界面的布局与设计。全部都只考虑用户角度。
那,FPS就是这么简单。
FPS为什么迷人,也很简单。两个字:单纯。 在FPS的世界中,我们只有敌与我,没有太多的尔与我诈。见到的一切,只有敌我之分。那么,你的行动也就只有杀死,不杀这两种。人的大脑往往总是喜欢处理简单的逻辑,而FPS正是满足了这点。无论多复杂的剧情,最终都会自动变成敌与我。杀与不杀。谨此而以。

所以,越是低层逻辑简单。就意味着规则越简单。规则越简单越容易被人接受。越容易被人接受。那么流传也越广阔。所以,FPS自诞生的第一天起,就注定了他是个能被广泛流传的东西。

不是么?

但是FPS也不容易,为什么呢?
技术呀。成功的技术往往被埋在用户不自觉的操作中。通过这种方式给用户最好的体验。想想那些成功的FPS与不 成功的FPS,差别就是在这里。
FPS的体感,在哪里?无非就是几大点:枪感,打击感,操作感。没啦!!!

所以,好的FPS-TPS, 枪感,打击感,操作感。都会好。

其次才是游戏的表现,画面。当然。这一切的前提得有一个。你的作品流畅度得高。否则什么感都只会转化成一种感: 停顿感。。。有了这个,你还想玩么? 不想了。不是么?

那,什么是枪感呢? 这个简单,就是当你拿起枪的时候,枪的重量,你操作时上下左右动鼠标时的速度,流畅度,可视的角度或面积。当然还有你拿着这枪的行动跳跃的整体感觉。。。这个可是每种枪不同的哦。如果你拿着RPG-7与一把小手枪有着同样的枪感。。我想,玩家一定会感觉,这中间有问题。所以。枪感在FPS设计中。非常非常非常的重要。。。

那,什么是打击感呢?这个我想就不用多说了吧。开枪的声音。震动,后坐力,火舌,弹出的弹壳,屏幕的震动,子弹打出去的弹道与连发的离散。到这为止,还都跟上边的枪感有绝对关系。因为,这些可是跟着枪变化的。那么。接下来。枪打出的子弹打在肉上,石头上,水上,水下,金属表面,沙地,草地,等,反馈出来的效果是否够劲。配合的声音是否合适。那些加在一起就是打击感最好的说明。

那,什么是操作感?这个就更容易了。除了以上的表现,接下来。就是你用户习惯按键的安排与相应武器的细节参数的调整了。其实,操作感,是最容易也是最难的。容易是,一但你把上边两个搞好了。这项自然就容易了。但是你上边两项没设计好。这一项也别想实现好。 明白了么?

现在,算是把FPS的核心问题说明白了。。那TPS呢?
TPS的区别。只是看到了角色,当然,在操作的时候。以上的感觉要根据角色视角做调整。大体上差不多。也差很多。差别的正是细节的把握。。。

那,有了这些东西。FPS还有什么让我们如此的痴迷呢?答案很简单。就是故事。就是情节。

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 楼主| 发表于 2013-4-13 00:18:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 szzg007 于 2013-4-13 00:50 编辑

故事。基本上就是一个你为什么杀人的原因。有了这一点。你就可以更容易的接受并投入游戏的规则中来。
那么,情节呢?在这里,我认为的情节并不是剧情。而是关系到战场的设计,AI的出现位置,多少,可取得的武器种类,弹药,道具,车辆载具及这个战场你以什么路线来走的问题了。

当然。这一切看似简单。但是。在中国。我感觉是最难的。因为。开发方要赚钱。他是商人。不是做慈善。中国人只会为牛B买单,没有西方这样。为一个好玩的东西买单。而。在中国做FPS。一定要考虑这点。可是。有了这点,会如何?我们都知道。FPS一但多人化重点就是平衡性。我让你牛B了。其它人呢?我让大家都牛B了。那牛B还有价值么? 怎么平衡呢?这就是个问题。那么。这种牛B就得转换到一种新的结构思路上。在无敌之下找一种出口。


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 楼主| 发表于 2013-4-13 00:18:40 | 显示全部楼层
明天继续。。。。欢迎讨论。。。。欢迎做FPS的兄弟加我。

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发表于 2013-4-13 01:46:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 beyondakun 于 2013-4-13 02:13 编辑

(一)
我也特别喜欢FPS TPS,06年为了玩战争机器还特意入手XBOX和液晶电视。市面上主流的射击游戏也基本玩了个遍。

从这些年的游戏体验来看楼主从游戏制作的角度把FPS/TPS需要注意的要素都总结了出来,一款优秀的FPS/TPS产品必须兼顾到楼主所说的这些因素。

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目前来看射击类游戏做的最成功的不在PC上,而在XBOX360和PS3这俩主机上。基本PC上的大作主机都有,甚至有的就是直接从主机移植过来的。

不谈其它,首先主机手柄的震动功能带来的真实手感PC就不容易实现,因此市面上很多射击大作的开发者在设计UI的时候更多的是考虑是如何配合手柄来操作,因为使用手柄时若游戏设计稍微有问题就会给玩家带来糟糕的体验。

例如手柄上快捷键的设置,镜头如何转换之类这都会严重影响到用户体验,而鼠标键盘因为按键更多则更容易适应一些。

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发表于 2013-4-13 01:50:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 beyondakun 于 2013-4-13 02:01 编辑

(二)

只是目前FPS/TPS非常多,曾经有段时间XBOX上新推出的游戏60%以上都是FPS/TPS。到目前为止基本射击类游戏能挖掘出来的卖点各大厂家都给挖了个遍,现在再去找差异化就有点困难。

现在新出的FPS/TPS大部分都是新瓶装旧酒,很难重现06年战争机器的辉煌,取得铺天盖地的荣誉与奖项。也就是说现在做一款FPS/TPS的成功门槛比以前更高了。

特别是目前这个全民手游的历史阶段,投资人们更愿意去投页游手游这样回笼快、利润高、风险低的游戏,因此要想做出一款叫好又叫座的FPS/TPS就更难了。

现在国内游戏行业整体依旧比较浮躁。外部环境虽然不好,但楼主既然有梦想就坚持下去吧。真正的品牌是需要激情、梦想与坚持来创造的。

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以上纯属个人意见,欢迎板砖,也欢迎楼主及众FPS/TPS粉与我联系。

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 楼主| 发表于 2013-4-13 10:09:48 | 显示全部楼层
@beyondakun , 很高兴能结识你。。你可以加我QQ:396554498

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其实beyondakun 谈的就是商人们的问题,哪个平台火了,哪类型的游戏好卖,我们就做什么类型。
其实在XB360/PS3等硬件上开发,相对是容易的。因为机能好控制好使用。但是在PC上,就会更多的依赖技术人员对机能的约束。当然,就今天来看。XB360与PC上的游戏基本相通。但是,操作上,绝对是两个角度去考虑的问题。特别是针对手柄这种东西。类比摇杆与鼠标在方向移动上的判断与速率,都是区别化对待的。这也是体感制作中非常重要的一环。鼠标的移动不能复制在类比上。同样,类比上的移动也不可能复制到鼠标上。

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 楼主| 发表于 2013-4-13 11:27:52 | 显示全部楼层
接上我三楼的话题:
我认为,FPS-TPS,在国内需要考虑的问题无非就是用户需求,用户需要的是牛B,但是,牛B绝对不能是无敌。从社会角度出发,中国人很累,很辛苦,很无奈,也很顽强,骨子里总是有着那么一种反抗的劲。这些,在目前所有游戏中都能体现出来。在这里我想引用张小龙的一些分析,我认为是非常正确的。中国人比国外的人需求层次更低一个级别。国外是存在感,中国人是生存感。。
我们时时刻刻都在为生存拼博与努力着。可是,赚再多的钱也还是无法消抹这种感觉。这种感觉来源于这个社会。既然我们无法从自然生活中去消除生存感的危机。那自然的。我们会在另一个虚拟的社会环境中找到相应的宣泄。
而,以我的分析,其实,FPS-TPS则更合适用户。在这个世界里,单纯,不是你死就是我亡。而保证生存的,就是你的装备,你的武器。

当然说到这里。有些人一定会提出相反意见:比方说。在CS这类游戏中。就是有人用着最便宜的小手枪,枪枪爆人头。别人还是最好装备都没用。

没错,是这样的。这也是为什么FPS这类游戏平衡性及难制作的问题之一。
人们本身就有偷懒的想法。当自己能力不行。就会依赖外部条件,武器装备。但是。这些必竟是装备。只能帮助你强化但是不能真正让你变强。除非我让装备无敌化。但是。这样就还有什么意义呢?没有了。

一个人最终的强,是他自己的强,无论在网络社会还是现实社会中。一个人强就是强,手枪也能打第一。

但是。这样的人有多少呢?社会是个金字塔,越上层越顶尖也越少。越下层人越多越平凡。
而市场,大多是平凡的。因为面积大。好带动。

所以,从FPS的设计上来说,在中国只要你明确了市场的定位与用户的需求。加上结合你自己的技术水平与经验。就能在这个市场上成就一帆事业。。

但是,这中间,有个新的问题。技术。
我们的技术真的可以支持么?在这里,请参考我之前的文章:http://bbs.gameres.com/thread_195864_1_1.html

其实,国内目前UNITY3D引擎用得是最多的。大多公司都想用这个引擎的跨平台功能做个FPS出来。上海有几家,北京也有几家。但是。他们能做出来么?
很难,为什么?因为这个引擎本身的技术瓶颈。可是他们却不知觉。。。正如beyondakun所言。中国的社会还是很浮燥。这也是一种肤浅。对这个引擎的本身特性还不了解就只是因为这个引擎的容易使用与容易掌握就认为可以做FPS。那就本身缺少判断与认知。

FPS,在游戏需求上两个方向要注意:人打人, 人打机。

人少了,人打人没意思。也限制了战场的设计与趣味度的多样化与提升。同时,商业价值就会少。
人打机,人少了虽然可以通过故事与战场出AI来设计,但是。这个制作与对策划的要求就高了。目前国内。有几人能站出来说我能搞定?

而人打机。机器的AI,寻路,都是技术问题。有多少人能真正在这块技术上深入?达到基本半条命2这样的水平?----相信在国内,是没有的。我有一个认识的朋友。老外,BLYCE,做FPS的AI有6年了。一直在分析AI的智能化。现在他的AI可以判断前言有柱子。会懂得将枪口移动到柱子边缘再开火。这点,我在COD黑色行动中(PSV)的版本里都没见到。当然。PC与XB360上的AI也没那么强。只是学习战争机器找到了一种方式来解决。。。

可是以他目前这种AI,才能在少人的战场上让人感觉到有些挑战有点意思。不然,AI太呆太傻,你还想玩么?

要么就是玩屠杀。像英雄萨母在的。或是兽人必须死这样。但是。光玩屠杀能持久么?不能。所以得需要考虑更加多元的模式。想想这两个游戏。后者。玩到后边玩的就是道具与策略了。不是么?

所以。FPS,如果以中国的市场考虑。一定是人打人多。但是。人打人一定要满足基数。才有可能有商业价值的创造。

引用U3D引擎。本身,就是一种必然见到的错误。

当然。我在这里并不是说引擎而是说技术。
我感觉,在国内。能做好FPS的技术人员并不多。这里不光是引擎技术的选择。还要有丰富的长期持久的技术深化。否则,这个难度有多高?一想便知。

另外。就是战场的设计,怎么玩有趣。怎么玩能将故事植入游戏而不知觉。其实这也是一种技巧,在这里。简单想想CS的故事是什么,他们也是有故事的。只是故事非常的简单。警打匪,匪打警。深入一点呢,就是匪用埋弹的方式打警。警用拆弹的方式反击匪。然后,再有的变化就是人质。警从匪里救人质。匪设计人质的难度让警不那么容易赢。。。

其实,这就是FPS中基本的故事。那回头看看。这个故事是不是非常容易的植入了这个战场呢?

那其它的一切就又交还给了用户。。。
自然,怎么出现最好的用户,最炫的用户,最牛B的用户。又成了下一个商业的重点。。。

回到了前一个内容。用户总是在依赖其它的外在条件。。。。。

道具与武器。

既然,我们在无敌之下找了一个出口。保证了技术环境与用户,那么。自然的。规则之下,我们可以发现非常多的商业可能。。。。CF这里不是做出了成功的典范么?

但是。CF老了,也要停服了。当然。不是CF市场老了,在我看来。CF的市场还很年青。只是CF老了。跑不动了。
在这个时候。。不知道有哪位聪明的商家会开始算计着这个市场。。。。

但是。。。这些商家也在担心着。自己能不能取得这个巨大的市场。。。为什么?大字有都知道。TX。

谁有TX的用户基数?这个金字塔可是超大的耶。
谁能在运营上能强于与TX较量?。。。。谁能有TX这样对用户的深入分析?

没有。
真的没有。
这也是大家对TX又爱又恨的根本原因。

可是。真的没出路了么?不是。我认为绝对不是。。。。这里的重点。还是在于一点。商品与产品间的关系。

TX有能力将产品容易的转化成商品取得价值。而。其它的哪家公司可以呢?
大家都能明白一个简单的道理。
如果你有卖的能力。那么再差的东西都是好的商品。有价值。。但是。你没卖的能力,再好的产品也不会变成商品。没价值。。。。

另外。从开发层角度上说。有多少团队能有这样的认识?从商品角度定位自己的项目呢?如果没有卖的能力。就想办法让自己的产品从开始就接近用户愿意付钱的商品而去设计。。。。这样更容易被卖掉。。。但是。。
这样做下去还有激情么???
难。
又不难。。。。
重点。
平衡。。。。
在这个问题上。我思考了许久。。。。
我相信我找到了一个突破口。。。。
可是。。正如这第一帖的感慨,没有这个实施的环境。。。。。

所以。FPS。可能是我永远无法开花的种子。。。。埋错在了我这么一个人的心理。。。
写出来。只是希望这粒种子能找到更合适发芽的地方。。。。

仅此而以。

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 楼主| 发表于 2013-4-13 14:41:05 | 显示全部楼层

最后.附上一张自己做的TPS的截图.....就让这个东西.停止在这里吧,

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发表于 2013-4-14 05:09:34 | 显示全部楼层
楼主,你让我鄙夷你

因为,你只是个纯粹的愤青。

为什么你自己的梦想就不能自己亲手实现,而非要寄希望于别人?

我最鄙夷的就是那些总是抱怨那些没有“动手能力”的人,天天只会想,你自己写代码不就得了,国外那么多同人游戏都是人家自己亲自动手做的。

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发表于 2013-4-14 14:41:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 beyondakun 于 2013-4-14 19:16 编辑

昨天出去跑了一天,没能来论坛,不知道LZ是否在。

虽然现实是无奈的,能感觉到楼主内心对FPS/TPS的执着,老兄你应该是一个善于积极思考的人。

其实王者归来说的虽然有点偏激,但也不无道理。生活的重担会压在每个人身上,但不一样的人在重压下面会选择不一样的道路。

从文章看LZ看,应该是跟过一个至多个游戏项目的完整生命周期,也就是说有着丰富的项目经验。或许可以试着写一个商业计划与一份策划案,出去寻求投资看看。虽说现在成熟的资本大部分都愿意进入网络游戏,但有时候一分的希望是需要付出十分的努力换来的。

我们站在传统互联和移动互联交叉的十字路口,未来游戏的方式将会更加多元化。体感的出现已经开始改变用户的游戏体验。业内盛传的下一代的主机与移动设备也将会给游戏制作者带来全新的机遇,这些都是非常让人激动的。

我并不是游戏从业人员,这些年的工作也与游戏没有交集,现在的我只是一个打算从游戏行业零起点做起的求职者。不清楚楼主有多少商业经验,不过我很羡慕你老兄的行业经验。

另外,已经加楼主的QQ了。
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