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端游策划想法。合金弹头网络版

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发表于 2013-4-13 11:21:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
合金弹头网络版                    qq:1191941445
    总所周知合金弹头是经典的街机性游戏,cfdnf就同样街机改良过来的,如今已取得了极大地成就。而今简单,快速,轻松的游戏越来越被玩家所喜爱。合金弹头就具备这样的条件。
   Cf模仿的是csdnf模仿的是众多街机格斗,而最近简单轻松的即时性网游已成为玩家喜爱的对象,速度与激情是玩家追寻的主要方面。如页游的超快升级,战斗的超华丽。
      我们当然也可以把合金弹头做成网络版,当然不是完全的照搬照套。
    第一,可能有时会觉得可以做成页游,不仅成本少而且也符合需求,但是dnf也有页游版的,有些选择,画面。交互是页游不能比的,客户端中人物的自主性,多变性 都要好,也许还有一点归属感。   
   第二,战斗游戏的界面不一定要是沿着有背景的道路前行,还可以做成单纯的枪战模式,中间有横栏,挡板,弯道等,有点像魂斗罗中可以跳上跳下的,没有2.5d3d的感觉。当然是多人合作一起闯关更比单人好玩,不过组队人数不宜过多。这里个人觉得关卡地图设计这里比较重要, 是简洁,区分dnfcf的重要方面。当然也不必全是这样,也可以按照dnf的纵向展开。
     脱离战斗时的游戏界面就不必纯粹的横版,便于交互与走动,这里可以参考dnf,也可以继续沿用全在竖直平面的风格。
    第三: 地图方面觉得可以参考dnf的,不过前几十级可以在一个岛(或别的如镇等),后几十级在另一处,给玩家一种上升的感觉,地图间的交互可以通过交通工具或传送等。
  至于关卡难度如何调整,可以改变在关卡的环境,如增设岩浆,塌方等,关卡变为遭遇战,必须向上跳等;敌人的武器升级,出现的东西怪物改变等,
第四:
     人物升级的作用,loldnf都把升级的概念延展了出去,这是他们的成功之处。而这个呢,个人觉得可以有以下几点:①,去别的地图关卡②我们同样可以弄一个属性面板来提升人物的基本属性,至于是系统加点还是玩家自主,这要看角色创建的时候有没有分类了,或者以后转不转职,,,但是复杂很了就不好了,易变成dnf的翻版。(建议像lol那样建立一个天赋,召唤师技能,天赋可以伤害加成(可以分金木水火土系可对应地图)或闪避金钱生命,移动速度加成等,符文的话也可以套用吧。或者类似弹弹堂中人物的升级也行。
   第五:角色的建立:
   ①可以如同合金中四个人物,任玩家选择,带或不带轻微人物技能,人物属性基本相同,②也可以创立不同种族,(出生地可以分区也可以相同),不过这样种族的技能就要加强。
③也可以人物选择职业,医生,爆破,破甲,控制,五行伤害等,这样有职业任务和技能, 分职业和种族的话就偏重于技能多点这样不符合初衷的合金弹头版的简洁,不过增强了玩家合作性,和娱乐性,后续发展可能会比较好,不过类似dnf较多。职业的技能不宜过多,主要还是以射击为主,不过可以附加持续技,伤害带效果。
  这样人物同样有体质,智力,敏捷,攻击力等,装备可以加成。
   
  第六:游戏通关中可以中途出现商店(金钱可以掉落或击杀奖励,任务),建议多卖消耗性物品,
   第七:丢炸弹是必须的,无论pvp中的辅助性还是关卡中的关键性,至于pvp的话地图是很重要的,设置障碍物,弯道,视野的作用,照明弹(有些特殊关卡或时间性),地雷等(其实也可以走pvp的延伸做另一个游戏见附录①)。炸弹的多样性导致了玩法的多样性。
第八:其他,关卡中可增加神秘药水符箓加成等(可通过爆出,隐藏地形等),增设交通工具坐骑等驴,车,飞船,等(奖励,关卡需求得等),人物的动作(挥手,扭腰等)
第九:元宝商店卖时装,材料,辅助通关符等,节日特殊枪,水枪,变为投矛特效,等。
   第十:
   装备的精炼 ,附魔,合成,交友,药店,酒馆,隐形地图,触发任务等
     这个游戏总的来说难度不大,比较符合简单却不失乐趣,也比较容易实行。
  
附录①:
  Pvp作为重点的话买卖装备和商店就显得格外重要,因为他不像lol那样英雄多样性,防弹衣,吸血,生命调整。掩体,路障,各种特殊炸弹等。感觉翻版lol有点多。
附录②:
   和dnf中神枪手的差别:技能种类的减少,人物形象的不同(这个是合金弹头那样),关卡的视觉效果不同,攻击的模式dnf以按键从而放技能为重点,讲究格斗技巧。这个以灵活移动闯关射击为重点,技能也有但辅助因素较强,关卡地形改变性也有区别。
附录③:
   一个游戏的成功之处在于能够吸引广大的玩家也就是非rmb玩家。普通群众也能玩到游戏设计的精华部分。并且变为资深玩家。

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