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[原创] 从《大掌门》研究分析思考手游设计和拆解分析(4/28)完

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发表于 2013-4-14 21:21:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mctr10 于 2013-4-28 21:58 编辑

《大掌门》在手游中是一款比较成功的游戏,这里从如何设计的角度思考这款游戏。

QQ截图20130415120153.jpg

  作为一款手游,手机这个载体的硬性特性影响游戏设计:

  1,在安卓平台手机的硬件多样,系统修改多样,屏幕大小也有几种经典尺寸:16:9与16比10。以上种种因素加上公司开发原因,使得游戏呈现2d卡通画风,必要的战斗画面动画比较简单,特效相对简单。
  2,手机的操作为手指触摸,决定了操作模糊范围较大。尽量用触摸和滑动来操作游戏。
  3,屏幕大小不一,要兼顾3.5,4.0,4.5,5寸手机,游戏的分辨率要在一个相对通用的范围。
  4,国内网络环境特性,决定游戏整体升级的频率不能太快,往返的数据量尽量小。

  综上所述,在游戏设计上要注重:

  单一性:主要核心玩法为骨干,《大掌门》以推图为主要玩法。
  明确性:让玩家上来就感受到主要玩法和以后追求目标。《大掌门》以升级打装备追求武将和技能为主。
  简单性:操作尽量简单,快速反应结果。点点点的操作方式,简单的战斗方式,战斗自动化。简单的属性数。

  下面会从追求玩法相关,角色扮演设计,战斗计算,角色培养,内容成长规划这几个方面思考《大掌门》怎样设计。
追求玩法相关:

  1,规划玩家行为:
  以推图过程为主干,战斗追求与培养作为第一循环。其他功能围绕以上模块逐渐推出给玩家。推图产出:装备,武侠,资源,技能。
  以PVE为基础,规划玩家行为产出追求对象,引导玩家互相竞争。产生PVP玩法论剑。
  进一步深化玩家行为,进一步通过引入策略思考,关注度,自我选择来提高玩家行为的游戏性,产出较高的玩家对象。产生了PVE血战和PVP残章争夺玩法

  2,规划更多的追求对象和简单明确的属性数。
  玩家对象有:主角属性,技能分类。
  把主角属性拆分为:装备,武侠,口诀。
  影响战斗的角色属性尽量少,有:血量,攻击力,防御力,内功四种属性。
  战斗小队最后为8人小队。
  技能分为:单体攻击,群体攻击,加buff。

  3,对对象规划更多地追求深度和对应的游戏玩法,玩法简单明确并与属性一一对应。
  装备,武侠,技能都分为:为灰,绿,蓝,紫,4种品质。通过推图逐渐铺开。
  装备主要产自于PVE推图,产生玩家刷的玩法。
  高品质武侠主要产出于集市玩法。
  技能书主要产自于推图,产生玩家刷的玩法。

  4,通过主要玩法产生次要玩法作为游戏补充。
  回收装备/武将产生精炼/口诀玩法
  技能书分解为残章加入玩家互相竞争产生残章争夺玩法。

角色扮演设计:

  运用金庸著名的人物和剧情桥段作为故事骨架,用一个起伏的故事逐渐推动故事进程。

战斗计算:

  用两种战斗计算对战斗产生影响,提高追求数量和游戏性,并且计算公式简单;
  战斗过程为普通攻击和技能攻击两种搭配。
  技能攻击分为单体攻击和群体攻击。

角色培养:

  角色追求:需要投入关注度,在线时间,和金钱投入。
       对于大量多余的次品质武将用回收武将的方式处理。
  装备追求:品质追求需要推进游戏进度开启。
       等级成长开启强化玩法。
       对于大量多余的次品质装备用回收武将的方式处理。
  技能追求:基本追求同等装备追求。
       划分多样的技能个数,带来获得的不确定性,通过个人战力考量可以针对性的获得。

内容成长规划:

  对两种玩家行为做各自单独的总次数限定,一次可以消耗当天所有的点数。半个小时回复1点。
  对主要产出对象通过次数限定来控制每日产出。
  在成长上通过设定掌门等级限定功能开启,通过各种玩家行为来提高经验,提高玩家互动和竞争,设定PVP的经验更高。
  在装备,武侠和技能上通过角色等级来做为限定,等级通过推图来成长。
  上线和连续上线提供较好的奖励。
  每日通过不断活动刺激消费。

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我编辑下。  发表于 2013-4-14 23:43

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 楼主| 发表于 2013-4-21 22:34:50 | 显示全部楼层
     《大掌门》拆解分析(一)
上篇从游戏的载体到设计思路研究,本篇分析一下大掌门的内部框架构成。
大掌门—核心图示.jpg
从核心图示中可以看出:
《大掌门》以推图为核心运作模块,基础功能都在推图过程中感受,其他功能随着推图的成长逐渐展开。
PVP玩法行为承载能力成长。
PVEPVP行为通过两种CD制规划玩家行为。
设计通过两种玩家行为的投入度控制游戏体验的掌门系统。
设计角色属性和技能为能力组成。
每种资源都对应单独的玩法。
资源产出通过功能强控制。
iluh96sh0vl.jpg
能力组成为:
    小队:追求武侠数量,最高上限为8人。
武侠品质:灰,绿,蓝,紫;四种品质用武侠属性区分。
主角属性:分为血量,普通攻击,普通防御,内力四种。
技能:技能品质分为灰,绿,蓝,紫四种,用数值大小区分。
技能类型有:单体攻击:攻击力最高。
            群体攻击:攻击力较低。
            BUFF技能:百分比提高攻击或防御力。
玩法追求
主要追求玩法:针对能力组成和游戏侧重设计追求玩法。根据能力侧重分布对应的消耗资源。
追求武侠:追求武侠的最高品质紫色。只能通过时间和金钱投入获得。加入随机性。以   
          天数计算,只通过时间获得最高品质武侠需要很长时间。
追求武侠数量:最高需要8个紫色品质武侠。
装备品质:装备品质随着推图逐渐由低到高出现。基础数值随着品质属性提高,明确
          追求品质越高越好。
装备类型:每一种装备都有一个明确的属性组成。武器对应攻击力,衣服对应防御力,        
          饰品对应血量。
技能品质:装备品质随着推图逐渐由低到高出现。加buff技能控制产出:在产出蓝色   
          单体技能攻击品质关卡中出现绿色品质的加buff技能。
技能类型:初期只有单体攻击技能,群体技能在掌门等级14级左右出现,加buff技能
          在19级左右关卡出现。
主要成长玩法:在培养武侠的需要持续消耗来提升,先整体谈论一下设计思路。
    角色属性:培养:通过PVP行为,排名越高在同一时间段获得丹药最多,培养越快。
          口诀:消耗低品质武侠和魂魄提升玩家属性。
          练气:消耗银币提升玩家属性。
装备强化:消耗银币强化装备等级。装备品质不同提高的系数不同,追求品质越高越好。
技能等级:消耗低等级技能提升技能等级,有成功率影响。
后面分析继续补充。
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 楼主| 发表于 2013-4-28 21:57:29 | 显示全部楼层
《大掌门》拆解分析(二)
上篇谈了《大掌门》的角色培养和战力组成以及玩法,本篇谈一下游戏的战斗系统,资源,和成长体验,收费的设定思路和内容。
战斗系统:
战斗系统设计思路:
    两种攻击方式参与战斗增加战斗可玩性。
    因为是八位武侠小队参战,在屏幕呈现为竖排。
    横排攻击判定胜负在一轮胜负中就结束,容易多次出现双方残余,在第二轮双方还有武将残余,最后用检验双方硬件实力,来避免多次尝试概率获得胜利。
    战斗过程自动化,出现双方的伤害数值,让玩家直观体会到差距,明白自身问题方便能力培养。
    普通攻击用简单动作体现,技能攻击用特效动画,提高战斗待入感。
               
战斗流程分析:
战斗规则是否满足发动判定:体力/气血点数是否满足,攻击次数是否满足。
战斗流程:
第一轮:八人小队竖行排列,战斗双方对称站位,由气势高一方先手。竖排第一位先攻击,被攻击方反击,竖排第二位再次攻击,被攻击方反击,如此循环。八横排两方对手都角逐出胜负后,按从上到下顺序重新排列两方武将,进入第二轮。
第二轮:攻击流程和第一轮规则一样。剩余武将进入第三轮。
第三轮:双方武将拼内力和血量高低。
输赢判定:在第一二轮情况下,一方队员血量全部为0则另一方获胜。
          在第三轮情况下,判断双方内力和血量高低,高的一方获胜。
伤害计算:简化属性参与伤害计算,以攻击力为计算加成。技能计算是吧内力值为基础,技能成长变为一个系数。
普通攻击:(攻击力-防御力)X1%左右波动-=伤害
          单体技能伤害:(攻击力+内功X技能%-防御力)X1%左右波动=伤害
          群体技能伤害:以单体技能攻击力总值为结果,以发动者为中心上下做攻击力衰减,减去敌防。

资源系统:
资源系统设计思路:
强控制每天资源产出量,强控制和各自规划产出的方式,在维持基本游戏进度情
况下,对资源产出稀缺感。
重要性资源通过重要玩家行为产出,或者需要玩家交互竞争产出。
日常性消耗资源通过分配产出的侧重来规划玩家投入度和关注方向。
资源拆解分析:
银币:日常性消耗资源,大量的装备和真气玩法需要投入。
来源:每日登陆,推图,出售装备,血战,宝箱,VIP等级奖励,小宝换物。其中产出较高的为:血战,小宝换物。宝箱和VIP等价奖励需要金钱投入。
      消耗:强化玩法,真气玩法。
丹药:武侠成长的消耗资源。影响战斗结果较大。设计为时间和对角色投入度对结果
成正比。排名高低单位时间产出量差距明显,拉开玩家游戏差距。
      来源:论剑排名,宝箱。(第一名产出量为第9000名的7倍)
            泡茶:饮茶获得茶包换取。
      消耗:培养玩法。
威望:需要玩家对游戏的投入度才能提升。
     来源:玩家行为,推图,血战,论剑,残章争夺都可以。
     消耗:自动可提升掌门等级。
装备:随着推图进度逐渐提高品质。
      来源:VIP等级奖励,推图,宝箱,龙脉玩法。
技能:同装备来源一样。
武侠:强控制产生来源,拉开大R和非R的差距。
来源:只有通过投入金钱或者消耗大量天数才能获得最高品质武侠。

成长体验:
用一个线性的故事,通过关卡逐渐展开,把故事分为若干章节,每个章节由有多个小关卡,让玩家逐渐感觉到推图成长。
初期无障碍的成长保护,逐渐积累战力组成,中期加大成长难度。逐渐展开玩法,引导玩家过度到游戏各个功能。
根据战力组成的重要程度,对转换的资源做对应的难易投放顺序。
规划玩家行为:
以PVE推图为主要成长主线,产出基本资源。重要资源通过血战产出。
以基本论剑PVP行为提升战力组成,产出成长型资源。又通过玩家交互获取残章行为,提高玩家交互和竞争性。
规划追求对象:
装备:装备的品质伴随着推图进度逐渐投入。
      投放较高品质在关卡的难度较高位置,有次数限定,产出的地点固定且少量。
      次要品质在关卡的小关卡位置。
技能:规划同装备,且获得比装备较难。
武将:最高品质武将产出按时间估计大约10天一个,金钱投入需要较高花费。

收费部分:
VIP等级充值提高特权,加强成长速度,直接获得资源奖励。而且只是充钱就能获得。
VIP奖励在这里就不列出。
金币消耗点:
提高收益:传功收益提高
点拨经验翻倍
培养强化      
辅助类:聊天增强
        门派更名
战斗类:购买战斗次数:论剑次数,推图次数
角色培养:收徒次数
资源获得:龙脉次数
          选茶
          开宝箱


注:感谢唐僧的帖子,战斗计算参考了他的。 他的原帖在
http://bbs.gameres.com/thread_209093_1_4.html


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发表于 2013-6-9 09:55:09 | 显示全部楼层
请教一下,<大掌门>的技能施放判定是怎么设计的?多个技能的情况下,怎么确定施放某个技能呢?

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发表于 2013-7-1 17:22:25 | 显示全部楼层
两个技能触发 我推测是独立判定的,先判断第一个技能,若不触发,在判断是否第二个技能。貌似现在会玩的都不会装2个主动技能。
大掌门武侠题材,玩法也很新颖,这是优点
缺点是互动性不足
伤害=攻击-防御+武功系数*内力(单体群攻都是这个公式,若不触发技能,最后一项为0)
四项基本属性里的内力太过于鸡肋,基本上所有的玩家都拼命的洗内力,导致一个现象,内力越多的弟子越废。 很多RMB玩家运气不好抽的都是内力高的弟子,会被非R无情的碾压。导致很多人建号一次建几十个。当然5000RMB以上的基本没有这个顾虑。
伪概率,消费500元宝开箱子=1件乙装,消费10000元宝开箱子=1件甲装。如果消费值不够,就算你开1万个箱子都没有乙装。而推图永远出不了甲装。甲装只有唯一的途径获得。
集市抽弟子同伪概率,不消费元宝基本为1个月1个甲弟子,越到后面时间越长。

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发表于 2013-7-8 11:24:28 | 显示全部楼层
shujian159 发表于 2013-7-1 17:22
两个技能触发 我推测是独立判定的,先判断第一个技能,若不触发,在判断是否第二个技能。貌似现在会玩的都 ...

独立可能是独立,但是释放规则可能不是你说的那样,我尝试过,有连续释放好几次后一个技能的情况。
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