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从《时空猎人》看安卓如何抓住市场

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发表于 2013-4-17 16:35:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
         编辑注:CocoaChina2013春季开发者大会,于4月13日顺利举办,这里GameRes游资网作为合作媒体,为大家发送会议上的经验访谈。

         《时空猎人》同样是当前的热门游戏,来自于广州银汉科技。在市场运营专场,银汉科技CIO邝小翚先生在市场运营分会场分享了“从《时空猎人》看安卓如何抓住市场机会”的内容,他建议开发者先追份额,关注低端,多个版本,快速迭代。最后,他鼓励年轻的开发者要专注,坚持,总会有好的结果。以下是演讲实录:




         邝小翚:谢谢大家!周末的下午还要过来听演讲,但是我看现场非常热情,我也感觉到整个智能机游戏、整个智能机的市场在今年达到了一个空前的热度。《魂斗罗》也是我喜欢的游戏,其实我也想要个签名。刚才主持人也说今年市场上有一款产品,我在给大家简单回顾一下《时空猎人》的产品。这个产品是一个格斗类的游戏,当时我们推出了三个职业,当时我们做的第一个版本是只有安卓的版本,在这个产品推出到第三个月的时候,我们是推出了第一个斩魂,接下来是猫女。

         我们目前完成的一个月营收是突破了3000万,其实已经是100多万了,我们目前会希望能够推上200万,这个我们会再努力。我们目前的一个在线方面的数据突破了15万,这个是我们来之前的时候的数据。我们目前整个的次日留存是在50%以上,付费率也是在3%。其实个产品,大家可以凑前面的介绍中感受到,我们从一千万到两千万到三千万,连续地跳上来,过程非常快。从这个过程当中我们也感觉到有一个助力是来自于安卓市场,在发挥一个作用。


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邝小翚先生在演讲


         目前安卓的市场,我们有一个自己的体会,首先是我们自己看到整个游戏的发行过程之后,会形成一种现象,不像以前智能机游戏可能是一个比较小众的问题,但是现在它是大家愿意传播的问题。我们也看到很多玩家是愿意扎堆在一起玩的,他们喜欢聚集在一起玩,他们获得这个游戏的途径非常方便。目前整个安卓市场,有一些公开的数据,这些也是我引用的,关于总量的数据是2012年在全球有4.8亿的安卓的终端,2013年达到7亿的数。中国的安卓用户有1.3亿,在智能机的占比是86.4%。其实我个人感觉这个数据偏低,还有一部分人在用什么机器?有一些中国具体的原因。机器很多,但是也很复杂,我总总结了一句话“单核与八核共舞,小屏与大屏齐飞。”我们也看到很多新发布的四核、八核开始成为主力,在整个市场的结构里头是一个非常细分的情况,短期内都会存在。屏幕的尺寸同样的都还在,甚至还有个别低端机型带键盘。

         另外的是版本的情况,苹果可以保证自己的一个版本,大部分的人都会在苹果的基于云的技术的推动下,直接升级到当前最新的一个版本,但是在安卓这个市场非常有意思,它会存在一个我们称之为叫做逆增长的情况。他们会根据自己的硬件的实际的配置情况选择一个最流畅的版本,这个版本肯定不是最新的。我们看到很多运营商在补贴很廉价的商品进入这个市场,他们在整个市场上是新机器,但是旧版本,这是有一个逆生长的,这是中国一个非常有趣的现象。但是我们可以看到,安卓真的是一个非常繁荣的世界,没有哪个时期的手机的互联网能够达到这样一个繁荣的状态,这是当前我们一个无线互联网的生态,更多的时候是安卓给我们带来的。作为一个开发者来说,我们目前还没有看到特别成功的例子,但是在安卓因为出了各种细分,你是可以得到这个机会的,可以把这个版本推出,可以在这个小的环境里慢慢推出,再大规模地推出,这个是安卓的市场给大家带来的机会。

         另外一个,开发者感觉最舒服的叫做自由的体系。你是可以很放心、很自由地去设定你自己产品。我们要做终端的审核,你也不知道原因在哪里,这个过程比较复杂,而且会有很多审核的要求,但在安卓的领域来说相对没有这么多的问题,给到开发者是更加自由的一个感觉。刚才说了这么多,对开发者来说有有利的、也有不利的,这个过程我会逐条跟大家分享。

         第一、先追份额。其实是一个综合类的话题,大家可能会想到刚才看到安卓的机器很很多,先选定这个范围。你去追的应该是一个市场的空白领域,刚才日本的同仁也跟我们分享了《魂斗罗》的案例,是否我再做一个《魂斗罗》就可以拿到呢?其实已经把市场空间占据到了。我们要去鼓励和创新,创新是可以帮助大家抓住一个新份额的机会。刚才我看到台下刘总也在以前我也看到有同行说,我们的MT成功了,我也做一个,这个不是很好的办法,我们应该找真正属于你的哪一个空间,这是我认为的,不管是题材上、类型上、整个游戏的设计,我们应该找一些前人或者整个市场范围还没有特别强势的产品存在的这个领域,就是我们所谓的细分市场。我觉得这个是我们第一个要考虑好的问题。

         第二、关注低端。这同样也是一个比较全面的问题,我们会说国内的安卓的机型有相当部分的范围是圈定再一个低端的领域里面,所以我们去关注低端,这是个技术的问题。其实还有另外一个问题,是人群的问题,包括之前的国产网游能够兴盛的一个原因,但是这部分人在付费能力,相对来说游戏人群还是偏低端的。也就是刚才我们也看到的邹博士给大家讲到关于付费率和周期的问题,刚才我给大家分享的数据里面,其实有一些做过游戏运营的同行已经看出来我们的数据特点,我有100万的日活跃,但是我是3000万的月营收,应该是在100多万每天。一个活跃用户贡献的只有1块钱多一点,这是一个接近于休闲游戏的档次。但是,我们从数据也可以看到,这个值的设定给我们带来的是两个非常大的优点,我的活跃用户是呈现一个非常健康的成长状态,因为付费给大家带来的是体验,而不是压力。我们更多的时候,在我们的一些游戏玩家当中,我们总怕听到的是说这个游戏太黑了。这个是很多游戏玩家选择离开游戏的一个原因,这个原因是没有办法挽回的,这个是我们说的关注低端,这个更多是一个市场和运营的话题。

         第三、多个版本。这个问题也是两个层面,第一个层面是在安卓本身,本身就是一个反复的界面,有的机型根本就升级不了。本身在针对安卓这一块,大家就需要做多个版本。还有一个问题是语言的版本,大家都知道以前中国的游戏是很少有机会板产品推向国外的,但是安卓的领域里头,中国的开发者真的可以去赚美金的,而且这个机会就在眼前。那怎么办呢?首先要解决好你的语言版本的问题,这个语言版本不是说把中文字符换成别的国家的字符,其实有很多细节的问题,包括布局的问题、操作的问题,都会随之而来,你的按纽因为换成了英文而变长。其实你从架构上就应该考虑到这个问题。安卓的版本成功了,LS肯定是要去做的,你想推出一个新版本的时候遇到的问题会多一些。

         第四、快速迭代。就是整个的手机游戏这个领域,智能机游戏领域,大家可以看得到每天都有新的产品推出。时间对大家来说都非常宝贵,其实我们也每天在为时间而努力。很多时候没有充足的时间,把一个产品做得非常完美,这个是大家以前非常愿意做的,用三到五年的时间做,这是过去在端由领域非常适用的一个思路。但是,在手机游戏这个领域,这个思路会遭遇一些问题,第一个问题是,这么多的开发者一起做,在你做的过程当中,你的同行已经把一个产品会推出来,他不见得做得比你棒,但是他已经先拿到了第一批用户的体验和反馈,他可以在这个基础上再去优化,他的结果就比你的要理想了。

         所以,大家要特别去关注的一个问题,就是我们要关注我们的速度。我是特别主张应该保证这个团队和产品的迅速改变的一种能力,就是要保证产品的灵活性、团队的灵活性,不断地验证自己、根据和用户一些数据的反馈来调整自己产品的细节,不断快速地推出。我们现在每周都会发出一个小的版本的更新,就是因为我们前几天的一些运营数据的表现去做这个产品,我们会在月季度上放出更多的内容,来保证玩家和用户体验的一个持续提升,这个是我们目前在做的一些工作。从我们自己的一个结果上来说,我们看到的数据的表现、玩家口碑的表现还都是积极的。

         2013年整个的安卓市场,我觉得真的是非常不容易,中国的开发者一直有一个好和坏,好的情况就是市场很大、人很多;坏的情况是开发者也很多。所以,大家挤在拼研发的环境里头,我想作为一个走了十多年的游戏研发公司,我们在手机游戏领域一直坚持做了超过十年的时间。从我们的感觉来说,专注、坚持总是会有一个好的结果的。

         最后,我祝所有的国内的开发者在2013年好运,谢谢大家!

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