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一个人打造的三国精彩--《亡灵杀手》

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发表于 2013-4-17 16:38:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
         编辑注:CocoaChina2013春季开发者大会,于4月13日顺利举办,这里GameRes游资网作为合作媒体,为大家发送会议上的经验访谈。

         一个人打造的三国精彩:《亡灵杀手》。这款三国题材游戏是由一位韩国开发者独立完成的,不过他毕业于建筑学院。作为独立开发者,他遇到了很多独立开发者都遇到的问题,也有过一段不太乐观的经历。在他的分享中,他提到想打造一款“无压力”的游戏。他还分享了画面,算法以及独立开发者的优缺点。以下是演讲实录:

         KimDongGyu:大家好,我是《亡灵杀手》的开发者KimDongGyu,很高兴认识大家!主要给大家讲一下我自己开发这款游戏的经验和经历。因为在场的很多人可能不太了解《亡灵杀手》这款游戏,所以我准备了一段视频给大家播放一下。这个视频是韩国的发行商Hidea制作的,我们可以一起欣赏一下。(观看视频)谢谢大家!


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         首先自我介绍一下,我是2004年毕业于建筑学院,当时跟我一起毕业的很多学生是3500万韩币到4000万韩币之间,当时我是做实习的职员,我的工资只在6000万韩币。抛弃这些高年薪的工作,我在游戏工作做实习的原因是因为我从小特别喜欢美术和游戏这个行业,对我来说可以同时进行这两个职业的工作,对我来说是非常期望的。刚开始我在公司可以使用的工具有两个,在这个研发公司,我同时学到了很多工具的运用。我在这个公司之后,这个公司因为运营的问题倒闭了。之后我进行了自由演讲的一些工作,也做了一些独立开发的作业,过着没有工作的日子。之后,我开始着手想要开发一款手机游戏,我想自己开发游戏主要分为四个部分:

         第一个部分,开发手机游戏的制作时间不会很长。因为在市场的信息的速度是很快的,所以我可以很快在网上找到一些信息。在开发游戏之前,我首先进行了一个自我能力的评估。主要分为四大块,就是屏幕上的这些,可以保证较高质量的工作,自己可以很快的完全的工作。在开始进行一个项目之前,你要客观地评估一个人的能力着手做这个事情,这是首要的第一步骤。首先,我对这个游戏进行了一个大致的目标,我想开发一个在手机上没有操作压力感的游戏,因为之前玩端由的玩家对手法操作的压力感,我个人感觉还是比较大的。

         同时,我想在手机上可以展现出一个1:100战斗规模的场景。与前期在市场上没有出现过的一些华丽的动作效果的游戏,我想自己着手去开发这样一个动作速度快的游戏。所以,我现在构想了这个游戏整体的世界观,我选择了一个三国志背景的题材,三国志不仅在中国,而且也在全世界广泛地被认知,是一个人对人战斗的形式。因为我做的游戏题材是以人对人的战斗的题材,所以在制作的时候以这个敌人大量战斗的效果。如果光以这个元素可能会比较单调,我又加入了一个僵尸的题材。


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         很多人问我为什么这个游戏的题材这样选择?在中国不是很清楚,但是在韩国,这个人还是比较有名的,因为他跟曹操有一个亲戚的关系,所以展开后续游戏题材方面也是比较有利的。因为,他是独眼侠,为什么问我为什么是这个人,他玩了游戏马上就可以知道。然后,在游戏的操作感上进行了一些考虑,以往在进行操作的时候,手会离开你的机器。在视觉的情况下,可以准确地抓住这些目标,也是比较困难的。比如说,使用大的机器,无法用很舒服的姿态去享受这个游戏。所以,可以同时移动,并且可以去操作的这样一款游戏。

         这样的操作感不需指定一个目标去操作,只要触控屏幕就可以完成。操作方式跟题材固定了以后,我就着手开发了这款游戏。在游戏中占最大一部分的比例是游戏的背景,这款游戏没有使用一些特定的工具,比如说:在一张图纸上面以瓷砖的方式,这种技术性的问题去开发了整个游戏。这样在系统上可以简单地去完成这样的工作,在地图上显示的这些是以影子的方式去展现出的。所以,它的表现方式比较简略,而且是快速的。一些树、一些草需要的部分,都是没有使用一些阿尔法的一些元素,所以可以避开了一些阿尔法的部分。

         这个游戏是300个敌军形成的,冲突的一些部分都是以简单的形式去体现的。我军是以2D的方式表现出来的。这是在一个画面上以少的动作而表现出多的处理方式。在这个游戏当中可以看到打敌军的话,敌军就可以斩断成一半的方式。所以,目的是想展现一对一的模式,在手机游戏上可以同时表现出100个敌军是比较有困难的。所以,我把数量控制在15-20个敌军。玩家在玩的时候,后面可以跟着很多的敌军。

         下面讲一下个体的处理,AI的处理也是与其他的处理方式不同,是每0.5秒一次。下面是另外一种表现,同时可以斩除很多怪物的方式,瞬间去处理掉怪物。就是在右下角看到的这些个体数,控制在右下角图片的这些数量以内。因为要提前去计算出现的一些个体数,所以在一些输出的地方,就减少了一些这样的工作。在动作游戏上,主要的内容是展现的方式,以特别微小的一个动作的表现就可以决定这个游戏整体的质量。所以,玩家在玩儿游戏的时候,可以根据你去展现的动作去判定下一步的动作和表现。动作虽然很多,但是可以从画面上看出来,它其实是用一个动作去表现出来的。这些动作的效果就可以受到控制的一些影响,可以在画面上看到,你可以跟其他怪物一起共享特殊攻击的动作表现,这些动作是跟一些怪物有相互的作用的,这些动作可以准备出很多,这个游戏会根据玩家操作的状况自己去演示。技能是你触发技能的iPhone去触发的,根据画面的方向感去瞄准你的目标,这是游戏的时间过得非常慢,这给玩家带来了一个好处,就是给玩家获取了更多的时间。这是游戏内的个体冲突的一些方法,这是在画面中可以看到一些展示的效果。

         在游戏客户端之外,我自己也做了一些工具。就是EXCEL的parsing的工具,并且翻译成多个版本的语种。要控制住一个本地化的容量,所以做了一个用户的工具。这是跟Hangame签署了发行之后做的一些工作。Hangame有一个HSP系统的工具,这个工具可以提供一些支付的系统、用户管理等。另外,Hangame帮我做了一些系统的验证,还有市场推广等等工作。我自己开发游戏之后,自己总结了一个人开发游戏的缺点和优点。一个人开发游戏得好处在于可以提前构想这个游戏怎么开发,从而展开后续的工作。可以预测一些展现方式和可能性后,快速制作。你不需要再支付一些沟通方面的费用。没有沟通的费用是一个优点,也是一个缺点,不需要跟其他的部门去沟通,完全自己去做这样的一个工作。一个人开发游戏的缺点在于因为你不会跟其他人沟通想法,一个人沉浸在游戏当中,这个方向不是很好拿捏。也有可能开发者自己的原因,开发的时候会碰到一些问题,比如说开发者感冒这些的问题,都会导致整个日程的延期。

         这款游戏总共花费了一年多的时间,目前已经在很多国家发行。也是借此机会鼓励一些小的研发团队或者个人的开发团队,这也是我这次来中国演讲主要的目的。谢谢各位听这次的演讲,非常感谢!

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