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编辑注:CocoaChina2013春季开发者大会,于4月13日顺利举办,这里GameRes游资网作为合作媒体,为大家发送会议上的经验访谈。
本次渠道运营分会场主题为“发行最优选择与行业发展”,来自中国移动游戏基地、360无线、91无线、UC、Patistudio、联想乐商店的嘉宾将为大家带来精彩的演讲。首先是中国移动游戏基地副总经理端木文琳女士为大家带来精彩分享。以下是演讲实录:
端木文琳:
各位游戏开发者朋友们,大家好!
我来自中国移动手机游戏基地的端木文琳,今天给大家介绍的题目是“吹响创业集结号,迎接游戏决战年”。游戏基地在此之前一直定位与专业的游戏公司合作,可能在座的游戏开发者们,对游戏基地还有一些陌生,我想先简单介绍一下。
端木文琳女士
游戏基地来源于十年前的百宝箱游戏,提起百宝箱也许大家都知道,从02年开始一直到09年百宝箱游戏一直占据中国手游行业的半壁江山。在2010年开始,手机游戏转移到江苏移动公司,以游戏基地的模式一点接入全网支撑服务。在2010年、2011年每年保持50%的增长速度,在过去的2012年,也是手机游戏大发展的前页,在这一年我们主要做了几方面的工作。在游戏的内容方面,把游戏的题材进行了泛化,实现了从非智能机游戏到智能机游戏的转型,以前我们的计费是以下载计付费模式为主。,去年开始由试玩转激活。去年由于智能机游戏市场刚刚起步,所以在智能机游戏方面,很多市场都是免费的,从去年到今年也实现了收费的转变,实现了转型的发展。2012年深化渠道合作模式,一点接入全渠道发行,我们有一个“334”的商务模式。所谓334就是移动公司和内容渠道伙伴、渠道或作伙伴,3:3:4的发展模式。
展望2013,业界都说将是游戏大爆发、制作、大洗牌的年代,预期3亿用户会为我们带来百亿元的移动游戏市场。对于中国移动游戏基地来说,今年已经实现了开门红,在今年的第一季度完成的收入相当于去年全年的50%,其中Android游戏收入占比已经提升到1/3。所以,我们预期到今年年底,Android游戏收入占整体游戏收入总盘子会达到70%的份额。所以2013年开年大吉,我非常欣慰,手机游戏行业很多种小游戏公司在十年来,我比喻成十年的寒窗苦读,终于今年迎来了开门红的喜人景象。
2013年3月g+Android单机游戏销售排行榜,前10名有《捕鱼达人2》、植物大战将士、水果忍者、大捕鱼达人1、神庙逃亡、鳄鱼小顽皮爱洗澡、水果传奇、永恒战士2——无双战神、保卫萝卜、滑雪大冒险,这里绝大部分是在月收入百万级以上,收入最高的一款《捕鱼达人2》,在游戏基地上线以来,半年多的时间累计的收入已经达到了8600万元。这是非常好的成绩,在去年是不可想象的,Android一款单机休闲小游戏,能实现这么高的营收,触控科技的CEO自己都觉得超出了他的想象。我们分析《捕鱼达人2》能够成功有很多的原因,离不开在捕鱼达人1实行的免费的发展模式,打下了很好的基础。在捕鱼2把这个休闲小游戏投入了很多的精力,而且投入了很多的人力资源,进行单机的运营,最后得到了丰厚的回报。
2013年3月g+手机网游销售排行榜:蛙晚斗地主、移动棋牌、移动棋牌—斗地主、无限棋牌、蜜堂世界、3D矿业飙车—终极狂飙、帝王三国、雀战双雄、疯狂城堡、天行乐园。
付费特征:地段用户仍然占据主要位置,高端用户付费意愿明显增加。
产品特征:益智休闲、棋牌类游戏占比较高,明星游戏中益智、塔防类游戏收入贡献大。
地域特征:经济发达地区占据主要地位,经济不发达地区增量较大,将是游戏业务新的增长引擎。
流量特征:低端手机用户流程半数在50M以下,以免费试玩、低计费点、小包体(5M以下)业务为主。高端手机用户近半数流量在150以上,以优质明星游戏、计费单价中等以上、包体在30M左右业务为主。
计费点特征:普通游戏主要通过低计费点,拓展付费用户。
他们的移动互联特征如何?我们划分为白领、普通支援、自由职业、蓝领、学生。通过多维尺度MDS分析,可以清晰地看到手机游戏用户核心需求,勾勒出如下三个手机游戏平台发展的方向:新潮时尚;竞技社交需求,希望和朋友们比赛,和有共同游戏爱好的人互相切磋;娱乐生活的需求,在空闲的时候打发时间,为生活增添快乐。
不同的用户群他们喜欢玩儿的游戏类型,游戏习惯和付费的意愿都各不相同。像全球通用户大部分喜欢玩单机游戏,手机网游玩儿的比较少,而且主要玩儿动作、冒险、体育类游戏,像自由职业用户大部分玩儿单机游戏和网游游戏牌,角色扮演和格斗类的游戏,绝大多数每天都会玩儿,付费习惯也特别好。学生类每周都会玩儿两到三次以上,但是付费额度是最低的。
可以看到,喜欢游戏并且接受付费手机游戏的用户比例是11%,这是我们运营的最黄金的目标用户群。这部分目标用户34岁以上的比例较高,18岁以下的比例较高,以白领和普通的职工为主。他们的学历在中等偏上,收入较高,自己下载浏览器,会有这样的行为,属于移动互联网的一些高端用户。他们使用Android手机比例比较高,手机的ARPU值和游戏的ARPU值都有双高的明显特征。不同的用户群喜爱推广促销的活动也不一样,比如说白领用户,他们最愿意接受的是付费包月的模式,希望每月可以免费获增到一些手机游戏,可以提升他们的会员价值。对于自由职业者,他们喜欢接受限时优惠的方式,蓝领阶层也喜欢包月付费,希望每月可以获增免费游戏,分享和互动他们的游戏心得。学生用户接受的付费方式比较广泛,主要包括参加手机游戏竞赛,而且希望通过比赛获得积分奖励,也希望获得手机游戏的限时优惠,并且能够得到抽奖等等。
接下来跟大家分享一下《捕鱼达人2》这款优秀的游戏在我们平台上的表现,《捕鱼达人2》在去年9月份正是在游戏基地上线,至今总收入达到了8630万元。在这款游戏的运营方面,游戏基地坚持支持绿色游戏打击盗版的策略,捕鱼达人在第三方市场的盗版多达50多款,但是游戏基地上只有唯一的一款正版的《捕鱼达人2》,没有任何一款同名的盗版游戏,以各种各样的措施保证合作CP的利益。在渠道方面,游戏基地利用丰富的渠道资源,实行一点接入全渠道发行,《捕鱼达人2》这款游戏在我们平台上的外放的渠道游戏包数量达到340个,依靠渠道包体的外放实现了第三方渠道收入的稳定增长。
在支付方面,我们为《《捕鱼达人2》》提供了非常稳定快捷安全的支付模式。在用户的行为分析方面,《《捕鱼达人2》》这款游戏有以下特征:首先是用户特征,这款游戏的三成的付费用户都是刚刚新换手机的用户,他们多数是移动互联网重度用户,他们的人均流量达到140M/月,150M以上的用户大月三成。这款游戏口碑传播效应非常好,我们调查发现,20%《捕鱼达人2》的用户,在与他们的好友共同玩儿这款游戏。《《捕鱼达人2》》的用户分析中,我们发现中等的消费水平的用户他们的付费留存率最高,比如说每个月消费30—50元的用户,留存率达到14.5%,每个月50—100元的用户留存率达到46.1%。
我们发现90%的低消费人群和10%的高消费人群各为这款游戏的收入贡献了一半的收入,《捕鱼达人2》的付费用户人均ARPU值达到了10.25元。另外,道具付费的用户黏性非常好,半数以上的用户有重复的道具共买行为,而且道具收入的占比逐月提升,上线三个月在道具付费的占比从40%几提升到50%几,直到后来触控科技公司决定把把强制关卡的消费取消,完全使用道具计费的模式。
《捕鱼达人2》的用户在周末平均的付费次数比工作日要高出35%,在中午休息和傍晚的时候是他们消费的高峰期。对于那些高端的用户经常是深夜,在凌晨之前玩儿这款游戏。这是通过平台的用户对《捕鱼达人2》用户行为进行的深入分析。
接下来给大家介绍中国移动游戏基地的概况:
中国移动手机游戏基地运营的移动游戏业务十年来一直保持中国手机游戏市场份额的第一名,我们和专业的游戏公司合作,超过了700家。在广游戏战略下的优质游戏超万款,累计注册用户达4亿,用活跃用户超5000万,年游戏下载量超2.5亿次,单款游戏月收入最早超2000万元。
我们的游戏合作范围,游戏基地希望引入泛游戏,就是互动的娱乐,给用户带来这种体验的游戏。我们引入的游戏分为两方面,一方面是娱乐游戏,一方面是应用游戏。通过泛题材、泛形态、泛应用、泛平台,实现了游戏广化的合作。像PC的页游我们也是支持的,我们鼓励开发者,鼓励游戏公司能够把手机游戏和教育、体育、军事、商务、旅游等垂直产业进行有效地结合,促进这些产业的共同发展。
在我们基地服务支撑方面,简单给大家介绍一下,我们期望达到的服务目标是一点接入、全计费能力覆盖、全渠道覆盖,在游戏设计环境,游戏基地为合作伙伴提供大数据支持,通过游戏平台,用户行为分析这些数据的提供,为合作伙伴的游戏设计提供决策支持。在新的合作伙伴引入方面,以前是一个月一次,采用集中评审的方式,合作伙伴要到江苏南京参加游戏合作伙伴评审,我们从下个月开始取消现场的游戏评审,改为线上的评审。
版权保护:提供放到版和计费点保护能力,保护合作伙伴利益。
计费模式:支持移动花费争第三方支付,试玩转激活游戏内关卡/道具,联网/短信,按次/包月等计费能力。
计算模式:目前已经实现N+1月结算,计费成功率99%,坏帐率1%。
营销渠道:游戏基地与业界主流互联网渠道和终端渠道建立了合作机制,合作伙伴的游戏在游戏基地上线后即可实现全渠道覆盖。
海外拓展:可为本土游戏合作伙伴打通游戏海外输出的渠道。
顾问服务:提供运营数据、用户行为分析、用户咨询分析服务,以及版权保护服务。
为了提高引入效率,资质引入将取消现场评审,降低合作伙伴沟通成本。游戏基地对游戏的审核非常的严格,非常的认真,所以整个测试需要三天的时间。测试包括基本的游戏功能测试,就是规范性的测试,包括同质化的审核,就是你们提交的游戏和我们线上已经运营的游戏是不是具有类似同质化的倾向,是不是扒皮游戏都会进行详细的审核,同时还会进行病毒检测,病毒检测会联网到国家专业的病毒检测系统进行监测,还会进行版权审核才能上线。
今年第二季度我们将为微软WindowsPHONE8应用商店提供花费支付解决方案,大概在4、5月份的时候,中国移动游戏基地将微软、诺基亚在北京召开一系列相关的技术和业务培训工作。
游戏基地提供的计费能力是合作伙伴最关心的,在计费方面我们做了三方面的优化。第一,控制欠费的风险,我们已经协调全国的移动公司BOS系统进行了相关的改造,用户进行游戏点数充值时,首先查询花费的余额,然后再进行充值扣费,余额不足不能扣费,这样的举措大大降低坏帐率,将欠费的风险降到最低。第二,提高用户花费消费的限额,我们合作伙伴都知道,我们消费有两个限制,一个是日消费不超过100元,月消费不超过300元,这是已经执行了很多年的规定,但是在智能机时代已经不适合市场的需要,近期我们将对这两个限额进行上调,满足用户实际的消费需求。第三,职能游戏大恶支付以及异网支付的解决方案,游戏基地完成第三方支付功能的开发,集成在最新的Android的SDK里面,秩序合作伙伴单独改造,解决用户大恶支付及异网付费的问题。当这三方面的计费能力提升以后,我们期望能够让今年游戏基地上线的手机网游的收入有大幅度的提高。
一点接入全渠道发行模式,主要包括三方面的渠道体系:一是游戏基地自营的门户渠道;二是中国移动的自有渠道,像飞信、妹妹,在各个省营业厅里面也有一套分装系统,我们叫手机游戏加油站系统,落地到营业厅,可以为到营业厅的用户提供现场的服务,在WAP渠道我们和线上的互联网应用商量,像360、91、UC等等,以及定制终端的厂家进行终端内制深度合作。我们还和中间件、芯片、方案商常识式进行这方面的合作。
昨天下午在北京我们游戏基地和触控科技公司进行了关于游戏开发引擎和游戏基地SDK融合的项目签约仪式,通过和产业链上游直接展开合作,把我们的游戏基地,集成了用户健全、计费能力、运营数据分析能力等等,把SDK直接集成到游戏开发引擎里面去,我们第一个合作伙伴就是触控科技COCOS2D-X游戏引擎。第二个合作伙伴就是UC3D。通过这样的游戏引擎开发的游戏,直接即可计费、分析等运营能力,这样能够降低游戏开发者的开发门槛,当你的游戏具备了这样的能力以后,接下来你可以选择直接把游戏申报到游戏基地的平台,也可以选择通过触控科技公司来代理接入我们的平脱,也可以选择通过其他的已经合作的那700多家公司代理你的游戏接入。
我简单的介绍一下游戏基地的进展,分享一些运营数据。如果大家还有相关的疑问,每个星期三游戏基地在北京和南京都会设立合作伙伴开放日,至今组织了80余次的交流活动,欢迎各位游戏开发者前往咨询洽谈。地址在泰康国际大厦1001室,大家也可以到我们公司的网站,g.10086.cn,可以找诚邀合作论坛,相关的合作信息。
“创新是力量之源,合作是发展之基”。今天很高兴有这样一个机会和各位游戏开发者进行交流,我希望我们下一次在这样的论坛上见面的时候,我们下一个Android游戏之星就能够产生在在座的各位之间。谢谢大家!
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