|
编辑注:CocoaChina2013春季开发者大会,于4月13日顺利举办,这里GameRes游资网作为合作媒体,为大家发送会议上的经验访谈。
91无线副总裁何云鹏从开放平台的角度,谈了对2013年智能机趋势的看法。同时提到2013手游大趋势:手游日益精品化。
何云鹏:
大家好!这几年一直参加CocoaChina每年的开发者大会,感触是不一样的,今天用一点儿时间从开放平台的角度,谈一下我们对2013年智能机趋势的看法。
从我当时接手开放平台,那是2010年6、7月份的时候,我们董事长说要在91上做一个平台,当时没有什么参考,当时唯一能参考的东西就是海外一个平台,我们接触开发者的时候发现找不到产品。在2011年上线的第一款产品,那个月居然有收入了,叫餐厅达人,第一个月营收不到6万块钱,现在来看那是一个非常小的数字,但是那是一个非常兴奋的起点,原来手游是可以有收入的。
道具收入在2011年1月份的时候,我们发现可以做,接下来我们尝试各种类型。后来尝试过棋牌、策略类等等。当时在2011年开始做的时候,我们发现找产品是非常难的事儿,大部分中国的开发者,要么在做海外的单机游戏,通过0.99美金的下载付费,也找了很多社交游戏公司,他们对手游的市场是观望,他们很感兴趣,很希望听听,但是说了很久都不做。后来到了6月份的时候,我们自己看到,终于有一个产品到百万的级别,那个事情也是棋牌类的一款产品,我们看到过百万了。
到了年底,我们看到有过两百万的产品,这个数字现在来看不是特别兴奋了,但是对我们来说当时还挺兴奋的,说这个市场上明显看到有10倍的增长了。可是到了去年的时候,去年底的时候,我们看到很多产品已经在中国国内走到了2000万,每次我说的时候,都希望大家在解读数据的时候,尽量要客观一些,因为有的时候微博字数比较少,大家解读的时候说我的收入几千万了,但是这几千万有的是走了韩国,有的加了台湾,有的甚至加了英文。我们今天说的是IOS+Android的收入,去年底的时候大概在2000万左右。我们预测今年6月份,应该有单款在国内过5000万,在国际过7000万,我们看到了这样一个爆发性的增长趋势是确定性的。
从开发平台我们看到一个大趋势,就是整个内容提供商,无论从数量上、质量上,大家看一些数据。从2011年的100多款,2012年450款,2013年一定会超过1000款。
2013手游大趋势:手游日益精品化
今年的手游跟去年相比有很大的表现,在视觉上越来越炫,实际上好的效果往往在于高的投入,我们看到很多端游、页游公司大举进入这个行业。今年我走访了广州、北京这样一些传统的大佬级网络游戏公司,无一例外,今年在端游市场上立项的可能性相对很小,一家公司立5—8款手游项目,可能也就立1、2款端游项目,甚至会更少。手机端的开发商越来越成熟了,已经在做玩儿法的创新,创新有很多种方法,加法、减法、乘法、除法,以前在退出类可以加一些操控活动,实际上开发者在用心的希望做出不同体验的产品。
我们认为今年的趋势真的是网游单机百花齐放,每次讲这个课题,我都想说金字塔,我们看到今年有非常大的不同,就是手游的覆盖人群真的是非常大,现在的机会是什么呢?在PC上端游的用户就是那些,已经是相对比较固定的了,但是今天的手游可以说是无人不玩,大家可以想一想看,你身边的伙伴,只要拿智能机,已经在玩儿一种叫手机游戏的东西了,他可能不是重度,也没有联网,但是他已经开始进行手机娱乐的体验了。重度人群原来在PC上面玩儿他们手里已经有智能机了,有他们喜闻乐见的游戏,另外不接触这个行业的人已经变成我们的用户了,这是我们非常难得的机会。网游游戏也好,单机游戏也好,我相信在各自的领域当中都会获得很好的人气和收入。
今年特别值得一提的是休闲轻度游戏,休闲轻度游戏真的是几年河东几年河西。我们讲研发的实现,企业代码实现是很方便的事情,因为现在的游戏引擎越来越方便了,但是不等于能做出好游戏,实际上当你立项的时候,还要回到自己团队适合做休闲轻度还是重度的,真的都有机会。
既然说到引擎,看一下最近的两个月,193款手游的调研,这是在我们平台的分布情况。COCOS2D-X引擎已经接近40%了,这些游戏上线肯定是6—10个月之前开发的,现在的比例会不会更高,我相信是,因为跨平台引擎绝对是一个趋势,在3D引擎方面的发展还是挺强劲。看到终端登录,就感觉做Android一定要有一定的承受能力,无论是适配、IP设计、资源包等等,但是这是一个快速增长的市场,我们不得不面对,所谓的困难也是机会。
如何与渠道沟通是对内容供应商的挑战:
1、渠道的集中度大大增加。
2、内容越来越依赖度有多高,我们看韩国,最近跟很多的发行商沟通的时候发现一个问题,大家依赖渠道曝光,大家都在排队,上一个Kakao就会有收入,我想现在肯定不是,要排队就要排很久,上去以后第一批要自己砸,才能拿很好的曝光。这说明什么呢?说明渠道更集中,另外说明内容对渠道的依赖度有多高。这个的发展我相信在今天的中国也会越来越明显。
3、手机短渠道展现的先天制约。比如说今天我们到PC上打广告,到手机的转换率一定是有问题的,从一个页面怎么下载,怎么做到安装,这里面有很多问题。回到手机短,手机端屏幕这么小,占用都是很麻烦的事情。我们预测明年和后年渠道成本会大幅度的增加,分成比例还会向渠道倾向。我们觉得变化一定会有,但是我们也绝对认同,不应该像原来页游上那种不健康的情况,比如说真正最后赚了100块钱,开发商还要付服务器成本,只赚了10块钱、15块钱,这就对开发者的原创动力大大的打击。产业链要想长足发展,还是大家要各司其职,做自己的事儿,有一个合理健康的分配比例。
网游产品服务品种继续提高:我们在赚钱的时候要看看有哪些东西可以优化和提高,其中有一点就是服务,我们感觉这是一个黄金的时代,大家都在挖金子,但是事实证明当我们忽视用户的时候,最终用户一定会抛弃我们,最终掏完之后,真正能够留下来的就是认真做事,认真对客户负责的团队和那些产品。我们看到很多的开发商骂了一堆,服务器不稳定,甚至搞一个回档,其实这都是在不断地伤害用户,我们发现很多产品上线的时候,前面很容易产生发展,但是会不停地有严重的问题,很可能这个产品会被自己弄死,因为一定不会形成很好的玩家口碑。
手游的立项难度将大大增加:在这个热潮中大家一定要冷静,就是有所为有所不为,有很多人们的产品出来,但是不是适合你的,你的竞争力在哪里,一定要回到竞争策略、自身实力和团队的能力。有人羡慕做渠道,有人羡慕做内容,昨天我跟一个公司的老总说这个问题,我们说其实互相看对方都很美,因为他看我说,这个渠道很美,但是真正渠道刀枪相见,最终能够生存下来的渠道非常少。我们看一下内容端,内容端说今年有1000款,但是实际上我们就要100款,甚至更少,是真正能对得起用户的,哪怕是泰囧,或者是大作的产品。看双方都很美,但是有各自的困难,内容端做的很好,收入不会比平台差。我们看到一个产品一个月在日本一个市场的收入1亿人民币,这说明什么?如果我是那个Lead,我已经很Happy了。双方来看,一定要回到这个经营本身,你要做什么,什么是你要做的,千万不要说我要做一个产品,但是一看觉得手游这么好做,我也去开发,不要脑袋一发热什么都想做,有些东西不是钱能解决的。我们提出这么一个观点,这种观点谈不上正确或者错误,只是一家之言。
2013中国手游出海年,我们期望这些产品在日本给我们一个惊喜。为什么是这些国家,这很正常,韩国的产品在中国大行其道,文化的东西是很重要的东西,所以会谈到另外一个问题,当你出海的时候,你要怎么考虑?首先合作伙伴是最重要的。在这几个国家从今天开始不会有人我一定要自己做,因为专业分工不一样,他在那个市场有他的发行优势,你去做挺累的。第二,本地化:不要理解为仅仅是翻译语言包,远远不是这个,包括服务,甚至版本上都会有一些区隔。第三,运营:不管是活动设计还是数值,生态服务器里面的体系都会有明显的不同。有的时候原来考虑的太简单,跟别人配合的时候,会出现观点上的不同。不管在国内还是国外,优秀的作品永远是抢手的。现在在手游的分成比例我觉得是合理的,相对来说内容商拿的比例比较高,这跟页游市场完全不同,在这个时间点上,渠道商没有赚特别多的钱的情况下,现在是一个共赢的时代,在国内不适合用版权定金、预付款的方式。另外,整个推广的成本急剧的上升,从过去来看基本上翻了2—3倍,台湾的广告商非常高兴,说大陆人民很有钱,发行商一过去,基本上广告都是预付和买断的。因为有了前面的说法,渠道进入的门槛已经很高了。
中国手游成功的黄金路线图:过去两年四个月左右的时间,从2011年上线到现在,我很高兴看到我们跟开发者关系的转变,刚开始做开放平台很难,我们去见开发者的时候,很多人挺排斥。当时是一个很焦灼的状态,到了今天通过两年四个月持续的努力,我们已经从几万块钱的收入到了几千万的收入,今年我们目标希望过亿的流水规模。这个时候会发现,开发者今天的关系是务必的密切,我们愿意做什么样的事儿?我们愿意做试金石,你有一个产品我们愿意第一时间来做前期的评测,评测是免费的,而且是速度会很快,我们会提出我们的建议,你不需要出任何的成本,也不一定给我们代理,也不一定独家,都没有关系。另外,我们会说建议上线测试,再接下来如果好的产品进入我们的评估模型,我们可以予以相应的推广资源,如果一旦爆签之后,无论是大掌门、忘仙、永生门等等。我们最终希望这个行业大家能够更加健康一点,大家都能够赚到钱,我们给大家做一些支撑服务。
这是我今天分享的内容,分享的都是真实的感受,也希望2013年所有的伙伴都会开心,你们的作品都会大卖。谢谢!
|
|